Image Alt

Kuvo TV

[GG INTERVIEW]: Gamechuck – Paws of Coal

Nedavno smo imali priliku razgovarati sa Aleksandrom Gavrilovićem, jednim od osnivača hrvatskog studija Gamechuck i glavnim tajnikom Croatian Game Development Alliancea. Osim što smo se dotaknuli Paws of Coala, detektivske igre bogate pričom koja je izašla 1. svibnja, razgovarali smo i o gaming industriji općenito, samom studiju i drugim igrama koje nam sprema Gamechuck.

Paws of Coal je zapravo standalone spin-off smješten u Trip the Ark Fantastic svijetu, odnosno svijet životinjskog carstva. Radnja je smještena u 19. stoljeće, u vrijeme industrijalizacije i naglih političkih promjena. Sindikalizam, radnička prava i odgovornost vlasti glavna su pitanja koja se provlače kroz ovu igru, a sam njen stil će mnoge možda podsjetiti na stare hrvatske crtiće s moralnom porukom i zanimljivom pričom. Naime, zajednicu zečeva rudara u Burrowsu zadesila je naizgled zarazna bolest. Gnjevni radi ravnodušnog odgovora kraljevske administracije na ovu krizu, zečevi kreću u štrajk, boreći se za bolje radne uvjete i prava. Jež Charles, znanstvenik i botaničar, dobiva zadatak da istraži bolest.

U ulozi Charlesa, skupljat ćete važne informacije, tragove putem razgovora s različitim životinjama, čitanja znanstvenih knjiga te pomnog pregledavanja okoline i predmeta. Moći ćete sklapati saveze s raznovrsnim životinjskim frakcijama kako bi dobili pristup ekskluzivnim informacijama. Usto, koristit ćete se dedukcijskim metodama ne bi li povezali tragove i razlučili čvrste dokaze od zavaravajućih tragova i glasina. Naposljetku ćete podnijeti izvješće, formirano na temelju odabira jednog ili više nelinearnih zaključaka, da biste riješili zadatke. Za vrijeme istrage, bit ćete primorani donijeti teške moralne odluke koje se tiču klasno i vrsno podijeljenog društva u Životinjskom kraljevstvu. Vaše odluke utjecat će na razvoj priče, a priču će moći pogurati i zaključci utemeljeni na krivim pretpostavkama, i to često u nepredviđenim smjerovima.

U međuvremenu, zahvalili bismo se Aleksandru što je izdvojio svoje vrijeme kako bi nam nešto više rekao o svojoj igri. Također, možete pročitati našu recenziju spomenute igre, te svakako bacite pogled na sam Gamechuck koji je izbacio ovaj predivan naslov.

Gamechuck je nastao prije 6 godina, točnije 2017. godine. Koliko je studio uznapredovao i u kojem smislu kada pogledaš situaciju prije 6 godina i danas?

Službeno da. Službeno smo prije nekih 6 godina kolega i ja krenuli raditi svoju prvu igru i onda je to, ajmo reći, početak Gamechucka, ali da, radili smo to od doma, samo nas dvoje bez plaće, bez ičega. Ja bih čak rekao da je bolji moment početka kad smo zapravo izbacili tu igru i otvorili obrt i kad je počela sjedati neka lova za to i to je bila naša prva igra All You Can Eat. Makar kad smo otvorili taj obrt, bilo je samo nas dvoje. Pokušali smo još uključiti neke druge ljude u priču, ali teško. Tek kad smo u 2019. godini otvorili baš firmu Gamechuck i zaposlili prve ljude i imali dovoljno sredstava, tu ja mislim da je baš početak priče, tako da ona sada ima već nekoliko godina, četiri godine recimo. Razlika je ogromna, od toga da dva frenda rade igricu do toga da smo sad u nekom trenutku ove godine imali čak 20 ljudi. Veličina igara je veća, mi smo počeli sa interaktivnim stripovima pa smo krenuli na nekakav retro arkadni stil sa Speed Limitom koji je isto bio veći, onda recimo još veći je ovaj Midwintar kojeg sada radimo.

Jednostavno su igre veće i više ljudi treba za njih. Mi imamo educirane ljude u firmi koji se bave samo biznis developmentom, samo marketingom, to jest community menedžmentom, dediciranog level dizajnera, sve što možeš zamisliti i to je sasvim drugačiji jedan stil. Potpuno je drukčije kad imaš Jack of all Trades stil firme u kojem jedna osoba ili dvije rade sve ili se podijele, podijele sto uloga svako fifty-fifty i sad doslovce gdje imamo kompozitora, samog dizajnera kao jednu osobu u firmi koja full time radi samo to. Ok, možda to nije full time pa onda još usput radi, ne znam, nešto sitno i drugo, ali zapravo je to osoba koja se profesionalno usmjerila baš u to. Na taj način igre su sigurno profesionalnije, veće, mogu dobiti puno veću pažnju i to se vidi po nekakvom interesu izdavača. Da, prikupljamo puno veću pažnju, ali i naravno, puno je teže veću firmu održavati. Više ljudi znači više projekata od kojih na svakom treba paziti da bude na vrijeme, da novac dolazi itd. S druge strane imamo jako puno tih nekakvih svojih internih stvari kojih se držimo, koje isto tako ne olakšavaju situaciju.  Jako smo protiv nekakvog overtimea, pogotovo nekog većeg overtimea kao onaj crunch koji se često spominje u industriji. Plaće se trudimo i uspijevamo da uvijek budu prvog u mjesecu i tako.

Sad sve te stvari, naravno, kad si neka mala firma koja tek kreće i koja ima određen uspjeh onda možeš sve to napraviti, ali kada je ovakva situacija gdje mi zapravo tek tražimo svoj prvi uspjeh, imamo neke male igrice vani, to je, mislim u svakom slučaju zanimljivo i zahtjevno, ali evo, zasad smo, dosad preživljavali, funkcionirali i ljudi su sretni, donekle. Neki nam čak ljudi i odlaze, naravno, kad firma već postoji toliko dugo koliko i naša, nekakav prosjek u svijetu ti je da ljudi ostanu četiri godine u nekoj firmi pa i dalje. Naša firma postoji taman malo više od četiri godine, srećom nije tako puno ljudi otišlo, ali neki ljudi odu. Imali smo jednog programera iz Belgije i jednog kompozitora iz Velike Britanije koji su se vratili u domovinu. Njima je malo bila i nostalgija za domovinom pa su se vratili. Još je čudno kako su dugo ostali, Belgijanac je bio tu tri godine, ali neki ljudi isto koji su odavde, isto odu i to je sad nekakav normalni dio firme. Normalno je da ljudi počnu imati druge interese i da odlaze. Imali smo jednog koji je otišao da napravi svoju firmu za videoigre, ali to je bilo nedavno tako da još čekamo da se tu nešto iskristalizira. Eto, to ti je neki kratki dojam kako iz moje perspektive izgleda život u Gamechucku.

Jeste li zadovoljni s uvjetima u Hrvatskoj?

Teško je reći zapravo, sigurno će artisti biti više zadovoljni nego programeri ako pričaš samo o materijalnim uvjetima u smislu visina plaće. Zato što ti programeri uvijek mogu otići u banku raditi za triput veću plaću, ali stvar je u tome da neki dijelovi uvjeta poput opuštenosti, skraćenog radnog vremena i slično, to je nešto što se rijetko nađe u industriji ili čak van industrije pa onda to ljudi valjda cijene i to možda čak može pokriti dio toga što je plaća možda niže nego što bi bila u nekim mega firmama. Ja mislim da su ljudi sretni, ne bih rekao da su relativno nezadovoljni, jedino što bi svi htjeli, a to bih ja htio naravno, je nekakva veća stabilnost. Znači, nekakav uspjeh koji bi nam garantirao da ne krpamo svake godine sljedeću, nego da smo sigurni ne jednu, nego čak možda dvije godine, da možemo napraviti ozbiljnije planove, a to je dosta zahtjevno za jednu malu firmu. Sad smo već firma koja nije baš toliko nova, tako da, to nam je sad jedan ozbiljan cilj, imati dugi period stabilnosti i mira bez razmišljanja o tome što će biti nakon tog perioda ili po mogućnosti bez razmišljanja o tome što će biti ikad. Ali to je sad već onaj perpetuum mobile kojeg svi sanjaju, ali je to teško izvesti.

Možemo li onda reći da je Gamechuck jedinstven studio u Hrvatskoj pošto znamo da se bavite zanimljivim projektima koji kombiniraju videoigre i društvene inovacije? Kako ste krenuli tim putem?

Mi kao studio nekako valjda i privlačimo takve projekte pa ti ljudi koji rade takve stvari dođu nama, onda nas valjda i preporuče dalje itd. Dat ću ti par primjera. Radili smo jedan projekt u Puli vezan za očuvanje njihove baštine pa smo snimali bakice i dedeke koji su kao najstariji žitelji grada Pule i onda smo ih, to je recimo bio prethod Impact Housea koji se bavi social impactom i takvim stvarima, pokušali su zapravo izmjeriti u tom jednom projektu što ljudi misle o promjenama u tom gradu kroz zadnjih 100 godina jer neki od tih ljudi zaista su dovoljno stari da mogu pričati kako je to bilo početkom prošlog stoljeća i usporediti. Onda snimaš na green screenu, makneš green screen, staviš ih u nekakve AR svijet i onda pričaš s njima. Naravno, to je naš prvi AR projekt pa nismo ni koristili našu tehnologiju, nismo sada išli iznova radi AR-a, nego smo se uhvatili na onaj Equinoxov projekt Equinox Vision. Eto, to je jedan primjer. Radili smo dosta i sa udrugom Rode, ona nam se javila, oni su poznata udruga roditelji u akciji.

Oni su radili jedan projekt čiji je cilj bio da djecu nauče osnove prometa, pa smo napravili neku malu RPG igru, čak je ima i na Steamu pa ako nekoga zanima ima na hrvatskom i engleskom, a zove se Monster Adventure. Tako da možete i to odigrati. Onda su nas kasnije ulovili da napravimo drugi level za tu igru. Dosta često se desi da nas tako ili netko preporuči ili netko kome smo napravili nešto dobro se javi pa kaže: „Dajte, napravite još nešto.“ Razni društveno korisni projekti se jednostavno hvataju, nikad nam neće doći banka i tražiti nam neki projekt. Jednostavno nije tako, možda nismo takav studio i dobro, nama je čak svima drago raditi na simpatičnim projektima. Često to znaju biti edukativni projekti pa smo radili par puta VR za neku upskill edukaciju. Radili smo dosta nekih edukativnih kvizova, aplikacija i slično, čak i sad radimo nešto za Carnet. Zapravo je ugodno raditi takve stvari – interesantne, fora, društveno korisne, naravno, downside je što dosta tih projekta nisu tako mega plaćeni kao sad neki korporativni posao. Tako smo i profilirali, vjerojatno nas zato i ljude nalaze. Ono što je smiješno da mi nikad ne nalazimo druge, nego obično ljudi nama dignu neki mail, zanimljivo.

Što je sa Baltazarom o kojem svi danas pričaju?

A profesor Baltazar, to je isto super priča. To je crtala ekipa, recimo Zlatko Druško je radio koncept art. On je bio baš kadar iz Zagreb filma, crtao je Leteće medvjediće, sad ne znam tko se još sjeća toga, ali to je bio big deal. Dosta ekipe zapravo iz našeg tima jesu nekako povezani sa Zagreb filmom, naši crtači i kako smo mi radili na tom Ark Fantasticu pa je sad to ova standalone igra Paws of Coal u tom istom svijetu. U svakom slučaju, nama je gradski ured za kulturu rekao: „pa vi imate te kadrove, dajte da vas povežemo sa Zagreb filmom“,  i Zagreb film je onda predložio: „ajmo mi napraviti s vama neku suradnju. Mi vam ustupimo pravo na Baltazara da vi napravite jednu videoigru o njemu“.

Nažalost, kakva je situacija, nema sad Zagreb film neka sredstva za to, nego smo bili prepušteni sami sebi da nađemo sredstva, ali srećom, danas isto ni to nije teško pa je HAVC recimo uletio s dijelom sredstava. Sad tražimo izdavače da pokriju ostatak, ali to će biti jako zanimljivo, a kroz taj projekt smo i upoznali ljude koji su zapravo radili na Baltazaru. Koji su zapravo crtali originalnog Baltazara ranih sedamdesetih, a oni su, naravno, sada duboko u penziji, ali kad vide da se neki fora projekt radi i da mi imamo to poštovanje prema tom brendu, ljudi su zainteresirani i žele pomoći, žele doći. Čak i Branko Teslić, koji je crtao Baltazara, on je u penziji, ali je došao pomoći i raditi na tome, a zanima ga sad i ta industrija videoigara i tako. Čak je bio na Rebootu. Nevjerojatan zanimljiv moment se dešava gdje se povezuje ta jedna industrija koja je na neki način izumrla tamo negdje devedesetih, svi ti animacijski studiji, cijela ta zagrebačka škola animiranog filma. Nekako je to sve usporilo, ali sad u svijetu videoigara bi se to moglo revitalizirati i bavimo se time. To mi je baš drago i nadam se da ćemo uspjeti, da to neće biti samo neki mikro pokušaj, nego da će se to širiti dalje. Baltazar je prvi korak, ako je netko bio na Infogameru ili Rebootu, na nekim od tih festivala, mogao ju je odigrati, ali mislim da bismo bez velikih problema uskoro mogli izbaciti nekakav demo za online publiku isto da odigraju.

Kako dolazite do izdavača i je li teško, na primjer, doći do nekog izdavača kojeg baš točno ta igra zanima?

Zašto uopće imati izdavača? Zašto ne izbaciti sam svoju igru? Glavni razlog je kad si mali studio i kad još nemaš neki hit, da zapravo ne možeš procijeniti hoće li tvoja igra biti uspješna ili neće te nemaš sredstva da je dovršiš do kraja i nemaš sredstava da uložiš u marketing. Tako da su izdavači ti koji bi na neki način trebali preuzeti u slučaju malih studija koji još nemaju uspjeh, trebaju preuzeti određeni rizik: financijski rizik, marketinški rizik itd. I naravno, izdavači su ti koji imaju jako puno veza i poznanstava i mogu možda sigurno bolje nego mi srediti nekakav ekskluzivni deal sa nekom platformom itd. Kad sam sve to objasnio, cilj nama i mnogim drugim malim proizvođačima videoigara je naći nekog izdavača i predstaviti mu projekt.

Budući da nas ima tako puno iz cijelog svijeta koji se bavimo videoigrama, jako je bitno da tvoj projekt bude što bolji i što razvijeniji. Taj vertical slice, tako se to zove, taj mali demo kojeg ti predstavljaš bude što ispoliraniji i da bude nešto inovativno, odnosno novo. Da oni kažu ok, ovo je zapravo nešto što još nismo vidjeli, a opet nije previše novo, nije previše inovativno, nego možemo to nekako uklopiti. Vidimo da će tu biti neka publika, ali tu se mi najviše mučimo jer često ljudi znaju našim projektima reći da su previše inovativni. U smislu da jednostavno nemaju kako uloviti tu nišu ili kada kombiniramo dva žanra, to smo sad nedavno napravili. Onda kažu dobro, znamo da ovaj žanr uspijeva, da će možda onaj drugi uspjeti i vrlo često kažu da smo hrabri, ali kao nismo mi čisto marketinški, mi ne možemo procijeniti može li to uspjeti ili ne može uspjeti.

Tako da oni često traže nekakav feedback. Nekakav dokaz je li player feedback pozitivan. Traže da im pokažemo brojeve whislista, jesmo li išli na neki event pa je zbog toga igra narasla na Steamu. To je isto nešto što im možemo pokazati, tako da mi nemamo baš loša iskustva, mi smo uspjeli dobiti izdavače za skoro svaki projekt. Jedan projekt za kojeg nismo dobili izdavača još uvijek, a tražimo već neko vrijeme je Ark Fantastic. To je zaista nešto što je možda problem u čitavoj industriji da takvi nekakvi narativni point and click naslovi sa jako puno teksta jednostavno ne mogu naći izdavača. Vrlo vjerojatno zato što je njihovo vrijeme prošlo, sad su neki drugi trendovi, puno je lakše naći izdavača za nešto više akciono itd. Tako da je to nešto s čim smo se morali pomiriti. Evo baš je odluka bila da se pomalo i pomirimo s tim pa da krenemo izbacivati tu  igru samostalno i zato tome je prvi korak bi ovaj Paws of Coal kao prva epizoda u nizu te priče jedne dugačke.

U nekoliko navrata Gamechuck je dobio sredstva iz europskog fonda Kreativna Europa i prvi ste hrvatski game developeri koje je podržao potprogram Media. Što to znači za vas i za jedan studio u Hrvatskoj? Šalje li se tako jedna dobra slika i ostalim developerima u Hrvatskoj?

Mi smo bili prvi koji smo dobili Creative Europe i baš smo ga dobili za Ark Fantastic. Zato, recimo, kad pokreneš Paws of Coal, imaš onaj logotip, nije to više ni obveza, odnosno samo obveza za vrijeme developmenta, ali budući da su nam tako pomogli i to je bilo na početku firme, hoćemo biti maksimalno pošteni i onda ćemo im zalijepiti taj logo kad god možemo. Zato što je taj projekt vrlo sličan, to je dio tog istog univerzuma. Mi smo bili samo prvi, ali nismo bili jedini. Nakon nas, godinu dana poslije, ja znam jer sam dosta pomagao pisati ljudima te projekte pa otprilike znam tko je sve dobio. Dobio je kasnije studio Spektar, Pine, LGM, Mazinger Games, to je jedan mali i zanimljivi studio i ove godine smo opet mi dobili, a mi smo od rijetkih studija, rijetkih i u Europi koji je to dobio dvaput. Sad smo dobili za jednu zanimljivu igru o kojoj ne mogu baš previše pričati jer se još radi, ali ako je netko bio na Rebootu vjerojatno je vidio nekakav 3D kombinaciju žanrova. Neobično inovativno, vidjet ćemo kakvog će uspjeha imati, ali eto, to je barem nekakav način da ako već radiš nešto što je malo s one strane eksperimentale da ipak postoji nekakav način da barem dio toga iz financiraš kroz fondove.

S druge strane, Paws of Coal je dosta mala igra. Ljudima treba možda tri sata da je završe, ovisi koliko si dobar, odnosno čitaš li sve. To je dosta mala igra i takvih igara mi bismo mogli izbaciti više, ali to su premale igre da bi bile financirane nekakvim sredstvima. To je nešto što možemo čak i sami financirati, samo je pitanje održivosti. Vidio sam da zadnjih 24 sata ide to, ali ide onako kako bi očekivao za neku igru koja je point and click, to je žanr koji je baš nišni, pogotovo ako nije izgrađen brend, a mi smo tek sad u fazi da se taj brend gradi.

Zašto baš životinjsko carstvo i 19. stoljeće? Koja je ideja i inspiracija?

Imaš tu cijelu tradiciju Watership Downa i Životinjske farme, to su ljudi možda najviše pratili. Tu nekakvu priču ispričaš kroz alegoriju sa životinjama, nekako mi je to najbliže bilo i životinjsko carstvo je očito carstvo. Imaš nekakvog cara pa je onda zanimljivo pitati se kad će to životinjsko carstvo koje znamo postati životinjska demokracija ili nešto drugo, taj politički moment je čisto u imenu zanimljiv. Zašto 19. stoljeće? Pa kad već pričaš o tome kao o pitanjima monarhije, revolucije, reformi, demokracije i sličnog, to doba je, naravno, jasno, doba industrijske revolucije i doba Proljeća naroda. Mi želimo ispričati priču, ali teško je ispričati neku priču o revoluciji, društvenoj revoluciji u Srednjem vijeku i bilo bi čudno gledati nekakve srednjevjekovne vitezove kako pričaju o eksploataciji, o proletarijatu itd. E sad, glavni je problem što ćemo mi napraviti, hoćemo li samo prepričati europsku povijest ili želimo dati neku širu sliku.

Ja bih volio da se kroz sve te igre daje nekakva apstraktna teza što mi apstraktno mislimo o monarhiji i njezinim plusevima i minusima, demokraciji, nekakvoj anarhiji kao tri različita sustava biranja vođa. U anarhiji vođe nema, nego je sve nekako samo samoupravno, a u demokraciji vođa se demokratski bira. Imaš nekakve procedure u monarhiji gdje je vođa odabran unaprijed nekakvom višom silom. To su po meni dovoljno zanimljiva pitanja da možda bi stvarno prošlo u potpunom fantastičnom svijetu, ali kako smo ipak mi kao igrači rođeni u svijetu koji ima određene trope, jedan od tih tropa je da se revolucija dešava u 19. stoljeću i da revolucionari imaju one male kapice. To je jednostavno tako i to treba prihvatiti i uživati u tom svijetu. Mogli su to možda biti rimski carevi, nisu morale biti životinje, mogu biti vanzemaljci, ali ovako nekako paše.

Mi u Paws of Coalu otkrivamo zašto je bolest zadesila populaciju zečeva. Možemo li to nekako povezati i sa koronom?

Da, definitivno smo bili pod jakim utjecajem toga što se dešava oko nas. Pandemija je bila u stvarnom svijetu pa smo stavili priču pandemije u videoigru. Međutim, priča o pandemiji nije interesantna ako se ne spomene ono čime se mi zapravo bavimo, a to je da je pisac baš te priče Jan, on je tu problematizirao ne samo pandemiju, nego glavno društveno pitanje je tko treba platiti trošak te pandemije. Ljudi su bolesni, treba platiti, a u ovom kontekstu našeg stvarnog svijeta trebalo je izmisliti to cjepivo i platiti ga, tko plaća što ti ljudi onda nisu na poslu itd. I to je zapravo povod za štrajk tih zečeva.

Ti zečevi zapravo žele da menadžment, da taj jazavac koji je u upravi rudarskog gradića, da on zapravo plati tebi kao glavnom liku ježu koji je znanstvenik da ti to istražiš i da ti otkriješ lijek, jer ako ti to napraviš sam od sebe zato što si ti lik iz RPG igre koji voli rješavati questove iz ljubavi prema svemu, to njima zapravo radi problem. Onda to daje poruku da ubuduće ne mora uprava ništa platiti, sve će se riješiti samo od sebe. Već na početku igre kad pričaš sa tim štrajkašima, dolazi do prvog društvenog sukoba između toga da svi žele da se riješi ta pandemija, ali ako je ti riješiš na svoju ruku, ti zapravo radiš veliki problem radničkom pokretu, a ti bi ne trebao to riješiti dok ti se ne plati. Naravno, jazavac to razumije i on ti ne želi platiti, ali sad ti ulaziš u taj nekakav moralni problem, hoćeš li sad pomoći tim zečevima da riješe tu bolest, a samim time i odmažeš jer onda svaka buduća bolesti i bilo koji problem će menadžment isto dignuti ruke ili ćeš postaviti presedan i reći ne, ja kao znanstvenik moram biti plaćen za to i menadžment mi mora platiti. To je samo jedan primjer tih nekakvih društvenih kretanja o kojima se treba pričati, ali i o kojima se zapravo trebalo pričati prije 200 godina kad je to bilo na tapeti i u stvarnom svijetu, ali nikad nije kasno pa će ova teza biti i u ovoj video igri, te ljudi dok igraju će još malo moći i razmisliti o tome.

U Paws of Coalu postoji taj jedinstven sustav dnevnika koji koristimo kako bismo došli do nekih zaključaka i sačuvali tragove. Kako ste došli do te ideje i kako ste to napravili?

Taj sustav, kad smo ga krenuli smišljati, nismo našli ništa slično. U međuvremenu je bilo par igara koje su napravile nešto vrlo, vrlo slično, primjerice, Sherlock Holmes. Ideja je zapravo da ti skupljaš različite tragove, dokaze, dijelovi razgovora, fizičke stvari, bilo što. Bilo kakve tragove koje nađeš koji povezuješ i sam biraš kako ćeš ih povezati ovisno o tome koje tragove staviš u žurnalu i koje ne. Možeš zaključiti određene hipoteze i recimo sad, ovisno o tome što staviš, možeš naznačiti zaključke. Ono što je kod nas još inovativnije je da nije da te igra navodi na točno rješenje, niti da postoji točno rješenje u smislu možda ontološki postoji, ali ne postoji u smislu toga da ti videoigra kaže game over. Ti ako si, recimo, riješio tu pandemiju na krivi način i sad kliknuo da svi zečevi trebaju biti nahranjeni tako i tako da bi se to riješilo, neće igra sad stati, neće pisati game over, ubio si zečeve, moraš probati opet. Igra ide dalje i ti to predaš doktoru, doktor nešto radi i priča se nastavlja. Možda netko dobije otkaz ako nešto krivo zaključiš, možda nešto krivo zaključiš pa se nekakav zeko se još više razboli pa je to veliki problem. To su sve stvari koje vidiš i kasnije, a takva nam je ideja kroz sljedeće nastavke, u biti, samo produbljivati to da se čak i poziva na par iz prethodnih igara koje su se događale. Da jednostavno ideš dalje sa svojim zaključcima, a da nikad ne znaš što je točno. Ti samo klikneš submit, ne piše bravo, točno ili krivo, nego ćeš kroz svijet vidjeti, a ponekad i nećeš što je bilo točno što je bilo krivo.

Za razvoj igre ste koristili engine Godot. Koliko je on poznat i po čemu je bolji u odnosu na druge enginee?

Mi smo sad već koristili toliko tih enginea u firmi: GameMaker je bio za Speed Limit i za naše prve stripove, Unity koristimo za Midwinter i Godot za Paws of Coal i ostale igre. Godot je open source što je plus jer onda možeš raditi u njemu što hoćeš. Imaš cijeli kod dostupan i možeš onda povezivati s drugim sustavima, drugi ljudi ti pomažu pa onda razvijaju svoje neke stvari itd. To je ok, ali postoji veliki minus, a to je da nije toliko komercijalno jak kao što su Unity i Unreal.

Znači ima tih nekih stvari kod kojih ćeš, ako želiš napraviti komercijalnu videoigru i da ako želiš da bude jako velika, imati nekakve sitne problemčiće koje moraš ispolirati prije nego što izađe. Nije to nemoguće, samo je nekakav dodatni posao koji je u nekim drugim engineima riješen. Primjerice, nešto vezano za shadere možda je malo lakše riješiti u drugim engineima. Ako se radi o nekim hobistima ili o malim igrama onda to uopće nije nikakav problem, onda bih ga čak i preporučio. Možda ga ne bih preporučio jer nema puno ljudi koji rade u Godotu, sad pogotovo u Hrvatskoj postoji toliko tih Unity tečajeva i svake godine iz Novske izađe 20 ljudi koji znaju raditi na njemu. Onda možda ne bih preporučio Godot engine kada ovdje ima toliko ljudi koju znaju Unity i imaju svoju malu zanimljivu zajednicu u Hrvatskoj, čak ima i Discord kanal. To jesu kvalitetni i sposobni ljudi. Ono što je sigurno da kad tražiš Unity programera, možeš dobiti juniora koji je loš, a kad tražiš Godot programera ne možeš baš dobiti jako lošeg juniora. Najlošije što možeš dobiti je nekoga tko je u engine očito ušao sam od sebe i očito ga je morao dobro naučiti, ali to je neko moje iskustvo.

Koji engine je po tebi bolji – Unity ili Unreal?

Sa Unrealom mi nismo uopće radili još uvijek, to je jedini od svih tih enginea koji nismo koristili. Koristili smo GameMaker, Unity, Godot, čak i neke za koje nitko nije čuo, ali čujem sve najbolje o Unrealu u smislu da je za neku AAA grafiku super. Da ima blueprint sustav u kojem ljudi koji nisu programeri mogu raditi, da ne pričamo o tome da je njihov sustav naplate preko Epica i Unreal igre jednostavan. Koliko ti moraš plaćati tantijema platformi je puno manji i da ne pričamo o tome da je Epic Games brend, sve te stvari u smislu biznisa, tehnologije i razvoja nekog studija imaju smisla za Unreal. Samo treba naći ljude koji to znaju. Mi smo kao studio krenuli sa 2D-om. Mi smo radili 2D igre i tek sad pomalo krećemo sa 3D-om nešto sitno, ali jednostavno Unreal nije baš bio fokusiran na 2D toliko pa nam to nije baš bio logični prvi korak. Ako krenemo raditi više neke 3D stvari, vjerojatno ćemo i mi preći na Unreal kao i mnogi drugi studiji. Zapravo dosta studija koji su krenuli u 3D stvari su se jednostavno prebacili na Unreal.

Koliko dugo je trajao razvoj Paws of Coala?

Mi smo ga razvijali kao Ark Fantastic, tu se i priča pisala za Ark Fantastic pa se prerađivala, pa se mijenjao art style mnogo puta itd. Jako teško je reći koliko dugo se to razvijalo. Dugo vremena je prošlo da se ništa nije radilo na tome zato što smo radili druge projekte, ali je baš bilo hektično. Ja ti osobno ne mogu reći, znam da je manje od četiri godine zato što prije četiri godine nismo ni počeli. Možda dvije godine, morao bih baš zbrojiti i reći evo toliko. Nisu svi radili cijelo vrijeme na tome. Nekakvih dvije godine ajmo reći.

Cijela igra crtana je rukom i skladana je posebna klasična glazba? Kako ste se odlučili za to?

Tu smo jako pazili na proces. Proces nam je bio jako bitan. Kompozitor je bio onaj kog sam spomenuo iz Manchestera Fenton Hutson. On je svu tu glazbu radio u onom stilu u 19. stoljeću, odnosno lajtmotivi Wagnera. Svaka lokacija ima svoju muziku koja počinje i završava. Tranzicije između lokacija, o tom se isto dosta promišljalo. Soundtrack se isto može kupiti zato što ja stvarno mislim da je on izuzetno kvalitetan i jako je baš dobar komad klasične glazbe po meni.

Vizuali također jako puno truda, zapravo su čak crtani u puno većoj rezoluciji za 4K. Ovo je samo običan FULL HD, ali imamo sve to u 4K rezoluciji ako ikad zatreba. Sami likovi su animirani, premda je svaki frame doslovce animiran ručno. To se recimo sve najbolje vidi na starom zecu Gartu jer on drhti, jer je jako star i ti doslovce u drhtanju vidiš da nije svaki put nacrtan jednako. Što je opet ogroman trud. Animaciju je radila Ivana Radić, ona je prethodno radila na animiranom dokumentarcu Chris the Swiss koji je čak bio na filmskog festivalu u Cannesu. Paws of Coal je po meni vizualno lijep, glazbeno dobar, narativno zanimljiv i programski je isto fora zato što imate neke zanimljive mehanike koje nismo prije vidjeli taj sustav dnevnika, pa sam odlučuješ neke stvari, pa ti priča idu u tom smjeru itd. Da, ja mislim da je to unikatno i pitanje je hoće li to ljudi prepoznati. Mislim da hoće kroz neko vrijeme, pogotovo ako zadržimo taj brend i krenemo raditi još toga.

Kada bismo onda mogli vidjeti zeleno svijetlo za Ark Fantastic, a postoji i demo verzija?

U biti, ljudi mogu odigrati Trip the Ark Fantastic, a u demo verziji koja je na itch.iu vizuali su drugačiji, nisu to više isti vizuali kao u Paws of Coalu, nego su više modernizirani. Glazba je potpuno drugačija, više podsjeća na 20. stoljeće Hollywood, nije više 19. stoljeće Wagner, ali i dalje je to dobra igra, to je i dalje sve jako kvalitetno. Hoće li to naći izdavača i financiranje za dalje, ja bih volio reći da, ali nije u mojim rukama. Glavni je cilj jednoga dana napraviti tu veliku priču u tom svijetu životinjskog carstva, a to je priča o tome kako se to životinjsko carstvo transformira ili ne transformira ovisno o tvojim odlukama. Tako da, vidjet ćemo, teško mi je sad reći.

Osim od onih igara koje si rekao i koje smo spomenuli, koje još igre razvija Gamechuck?

Osim Midwintara, Trip the Ark Fantastica, Baltazara, igru za koju smo dobili sredstva od Creative Europe, a o kojoj ne smijem previše pričati, radimo još jednu igru koja se zove Jay and Silent Bob Mall Brawl 2 za koju smo dobili prava. Jay and Silent Bob su poznati likovi, sad ne znam tko se sjeća sa kanala Kevina Smitha, to su ekipa pušači trave ispred šoping centra i pričaju gluposti, sad u videoigri oni uđu u taj šoping centar i tuku se pa nas je ekipa zamolila da radimo dvojku pa eto, ima jedan dio tima koji radi na tome. Radimo dosta Work for Hire projekata za neku lovu, zapravo radimo jako puno, čak i previše stvari pa smo malo posvuda. Nekako se te stvari dovršavaju, dosta sporo tu i tamo nešto završimo.

U nekom trenutku jednostavno sjednemo i kažemo, ajmo se fokusirati na ovo i završiti to. Tako je bilo, sjećam se, 2021. godine sa Speed Limitom pa smo rekli ajmo staviti puno više resursa u ovo da to završimo. Tako je bilo krajem 2021. godine sa Midwintarom gdje smo rekli, ok, imamo ovo, ali trebamo to ispolirati da nađemo izdavača. Cijeli tim se fokusirano na to ili barem većina tima i onda je naravno došao izdavač. Ima tih trenutaka kad stvarno odlučimo dosta je tih 100 projekata istovremeno, idemo se fokusirati i onda se najviše svtari desi.

Koja je tajna uspjeha Speed Limita? Vi ste ga izdali prije dvije godine i igra je bila super primljena?

Super je primljena, ima jako dobre kritike, mislim da je nešto oko 80% pozitivna na Steamu, a bila je na PlayStationu, Switchu, Xboxu. To portanje nam je bilo prvo iskustvo uopće da smo na konzolama, a ljudima se svidio taj retro đir. Tu igru je osmislio Igor Kolar, suvlasnik firme, on je to zamislio da bude kao oda retro igrama i na taj način svaki level pomažu nekom drugom žanru retro arkada. Prvi je očito omaž sidescrolling igrama, primjerice, Metal Slugu, a onda kad lik skoči u auto, doslovce se perspektiva promijeni, onda je to omaž top down racing igrama, to jest racing shooterima kao što je Spy Hunter. Uglavnom, svaki level ti se mijenja, perspektiva i žanr. Postoje ljudi koji to cijene, postoje ljudi koji će cijeniti takvu jednu zanimljivu koncepciju. Nema ih možda puno, kažem ti, ta igra nije sad neki mega hit, ali 10 000 primjeraka je ok. Drago ti je kad vidiš da su svi ti ljudi sretni, da im je to fora igra. Ta igra je zapravo jako kratka, budući da je toliko različitih nivoa i svaki je drugačiji, te ukupno traje negdje oko sat vremena, recimo, da ju prođeš cijelu. Svi oni koji su je završili mogli su komotno na Steamu stisnuti refund i onda ti je drago kad vidiš da to nitko nije kliknuo ili je to učinio jako mali broj ljudi. Ljudi poštuju to što se u toj igri nudi, mislim da smo ulovili jako dobru kombinaciju toga da imamo nekakav inovativni spin, da imate pixel art stil, da imate nešto retro u sebi i da je akcijski, da je fora, da je brzopotezno i to ipak danas prolazi. To je možda najbolja formula. Ovako kad radiš neke spore igre s puno čitanja, to je fora, ali ne možeš to streamati, ne možeš otići na Twitch i gledati kako ljudi čitaju tekst. Puno je lakše raditi dinamične pucačine, akcije i to.

I Gamechuck ima svoj vlastiti sistem arkada, što nam možeš reći o tome?

To je još jedan od onih projekata koji su jako dugo već na lageru, kao i mnogo stripova, tako i te arkade. Kao studio koji ima toliko stvari, neke od tih stvari moraju se staviti na led. Onda su te arkade već jako dugo na ledu, ali polagano se miču. Jednu arkadu možete, ne znam sad, ako netko čita iz Zagreba, možete otići u Crni mačak u Zagrebu i tamo zaigrati, doslovce stoji tamo na šanku, to jest pored šanka u Mesničkoj ulici. Tamo je baš Speed Limit na toj arkadi. Druga arkada je u Zagrebačkom inovacijskom centru, tamo gdje je naš ured, gdje imate 100 firmi i u jednom hodniku stoji naša arkada. To su sve prototipovi, mi prije nego što krenemo slati uokolo po kafićima i dogovarati neke leasinge, mi moramo napraviti završni prototip i reći to je to. To zahtjeva da se opet fokusiramo samo na to i nakon X mjeseci završimo i kažemo evo ga, to je to, gotovo je i sad možemo ići s tim vani.

Koje žanrove Hrvati, prema tvom mišljenju, vole igrati? Uglavnom hrvatski studiji izbacuju point and click videoigre.

Zanimljivo je da naši studiji vole izbacivati point and click naslove, Saint Kotar na primjer. Ljudi najviše vole igrati akcije, nismo po tome ništa drugačiji kao Hrvati, vjerojatno i RPG igre. Mi smo ti radili u klasteru proizvođača videoigara i te analize gdje smo mi pitali studente što igraju i koliko troše, tako da sam u nekom trenutku čak i vidio te podatke od studenata. To bi trebalo jako ddetaljno izanalizirati da ti ne bih rekao nešto krivo. Recimo, takvu detaljnu analizu bismo mogli napraviti, nije teško, čak neke podatke već imamo, ali evo, ja napamet ne znam. Dobro si primijetio, barem kad developere gledamo, jako je puno ljudi zagriženo za te point and clickere, mislim da je dio rješenja toga što si 90-ih te igre mogao vrtjeti na starim kompjuterima. Dosta ljudi koji su danas, a da mogu raditi videoigre, znači imaju negdje oko 25, 30 ili 35 godina su tada bili u doba da igraju te igre da im to bude interesantno. To je bilo zlatno doba avantura, Monkey Island na kraju devedesetih, ostatak igara od Lucas Artsa, Sierrine igre… To je bilo baš to doba i sad ako si ti odrastao u tom dobu, naravno da ti je to jako interesantno, želiš to rekreirati i ne odmažeš, zapravo je taj žanr jednostavan za napraviti. Ok, treba jako dobra priča, to se natipka, ali ne treba ti sad neki ludi kod, maltene klikćeš i lik se pomakne gdje si kliknuo i onda imaš neki dijalog. Zapravo, programski tu ne možeš zapasti u neki development hell, samo možda narativno.

Na internetu znam pročitati komentare na različitim portalima kako mi Hrvati čim vidimo da je igra naša odmah kupujemo, koliko je to istina, što misliš?

Jako dobro pitanje, evo, stvarno ne znam. Ja sam iskreno uvijek protiv tih nekih ideja da je jedan narod poseban po ovome ili onome da smo drugačiji, to je super za viceve, odlično je kao kad radiš fore o Ircima ili Škotima koji su škrti i Hrvatima koji su ovakvi ili onakvi. Apsolutno sve stvari koje se dešavaju kod nas, dešavaju se i drugdje. Ja sam živio i u Brusselu neko vrijeme, više-manje to ti je sve isto. Dobro je da se pitanje postavi da ljudi mogu odgovoriti sami sebi.

Zašto indie developeri, osobito u Hrvatskoj, vole sami raditi svoje igre i na takve načine se probiti u industriju videoigara, te im onda jako dugo treba da izbace svoj proizvod? Koje je tvoje mišljenje?

Mislim da svako ima svoje različite motivacije i to u većini slučajeva pa i u mom slučaju je to zato što odrasteš s nekim medijem, odnosno odrasteš s videoigrama. Ja sam odrastao uz Game Boy, ekipa odrasta sa Nintendom, PlayStationom i jednostavno želiš producirati takav sadržaj. Moraš samo okupiti tim i to je to. Sada je najbolje vrijeme za to. Krenuti u izradu videoigara devedesetih je bila muka jer tada nije bilo nikakvih enginea koje skineš online. Nije bilo nikakvih YouTube kanala gdje se uče tutorijali, nije bilo potpore od HAVC-a da ti da lovu da napraviš videoigru. Jako puno stvari nije bilo i devedesetih i 2000-ih, čak i 2010-ih. Početkom 2010-oh je bila muka. Ja imam sreće da sam krenuo u to s kolegom 2017-te – napravili smo videoigru 2018. godine, a već tad je bilo prvi put da Ministarstvo kulture i medija financira igru; 2019. smo dobili Creative Europe prvi put u Hrvatskoj; 2021. je bio prvi put da HAVC daje lovu itd.

Sad je zapravo neka vrsta, barem u smislu em ima sredstava, em ima projekata i tih nekakvih edukativnih projekata, taman u istom tom periodu: 2018. je krenulo PISMO u Novskoj; 2019. je krenuo Edu for Games projekt na Akademiji dramske umjetnosti baš isto za videoigre; sad Algebra ima svoj smjer, baš diplomski smjer za programere videoigara i VERN ima onu transmedijsku dramaturgiju što i jesu kao videoigre. Siniša Mahun predaje game dizajn tamo. Ima tu dosta stvari koje nisu postojale prije pet godina, doslovce u pet godina se na polju obrazovanja, financija, kadrova (to obrazovanje stvara neke kadrove), nekakvih događaja, prije recimo sedam ili šest godina nije uopće bilo onih game Dream kupova. Sad imate odnos, petkom se ekipa nalazi i druži, čak i ako nisi u industriji možeš ući u nju i podružiti se na jednom od tih game dev Dream kupova i meetupova. Sve te stvari kad se zbroje onda pokazuju da smo mi u nekoj renesansi hrvatskog developmenta i sad je super ući u to. Ja to nisam znao, ja sam došao taman prije toga, ali sad mi je drago i vidim da je svima drugim koji kreću puno lakše, nekad je to bilo puno teže zato što morao si raditi puno teže odluke i jako puno si morao toga paziti. To su poznate priče, ljudi su radili godinama iz podruma kod mame, sad to više nije tako. Ne moraju ljudi dvije godine besplatno raditi u podrumu, sad se sve to može ubrzati.

Koje igre igraš u slobodno vrijeme i koji te žanr privlači?

Ja obično obožavam igrati avanture, point and klick narativne avanture. Evo sad baš igram It Takes Two, odnosno dovršavam ga. Prije toga sam igrao Untitled Goose Game, to baš nije narativna avantura, ali mi je bilo jako zabavno. U zadnjih pet godina, najjača igra mi je bila ova koju sam igrao 2020-te Disco Elysium, to je baš no combat RPG, ali izuzetno dobar. Dosta mi se sviđa u zadnje vrijeme da se povezuju elementi RPG-a: skill treejevi, experience, levelanje i da se to stavlja u nekakav setting koji je potpuno bez combata, bez toga da ti sad moraš 10 000 put udariti goblina da bi dobio 50 000 puta + 1XP. Uzimaju se samo najzanimljivije stvari iz žanra, meni barem najzanimljivije, a to nije udaranje goblina nego questovi, rješavanje questova, levelanje, skillovi, roleplaying, razvoj lika. To je interesantno i super mi je da se sad na to fokusira.  Volio bih odigrati neki igre još koji ne mogu jer nemam PlayStation, ali recimo nisam nikad igrao The Last of Us, sad postoji i serija. To bih volio odigrati. Osim toga, odigrao sam Witcher i nije mi to sad najbolja igra svih vremena. Takve RPG-ove volim, ali ne sad da su mi najbolje stvari ikad. Deset puta više volim odigrati Disco Elysium.

Možeš li reći nešto o nekim značajnim izazovima ili razmatranjima u razvoju igara za različite dobne skupine, kao što su djeca ili odrasli?

U slučaju Baltazara je jako lagano, zato što želimo da to bude family friendly, možda će biti neki vic koji će biti smješniji, duhovitiji i nasmijat će neku odrasli osobu. Princip Disneyja i Pixara, kao djeca se smiju jednoj stvari, a roditelji nečemu drugom. Realno pokušavaš da to bude family friendly i da tu nema ništa pretjeranog, tipa psovki ili nečeg. Kad igraš Paws of Coal, nema tu nikakvih psovki, nema krvi, nema ničega takvog. To može igrati klinac od deset godina i možda neće shvatiti sve te teme, ali može odigrati. Što se tiče ovih igara koje su više akcijske, po meni je jako bitno imati tak nekakav PG moment (parental guidance), može igrati bilo tko, ali ne dobiješ ništa posebno. Sad da ti ubaciš pet psovki u igru nećeš dobiti ništa posebno s time, ali izgubit ćeš to da netko tko je premlad neće smjeti kliknuti na „kupi tu igru“. S druge strane, naravno da hoće kupiti tu igru, možeš i namjerno ići kupiti igre koje su +12, ali sve stvari koji se nalaze u igri možeš reći da su family friendly. Ok, ako si ti vukodlak koji kolje po selima, naravno to nije family friendly. Već danas znamo da je cijelo naše društvo takvo da više-manje i klinci isto igraju igre i gledaju filmove u kojima je puno nasilja i svega. To čak i nije problematično. Mogu se i zanimljive stvari ispričati bez toga. Nemamo sad nekakav snažan stav u smislu da sad ja kažem u firmi ne smijemo raditi igru gdje se vidi krv, naravno da ne. Imali smo u Speed Limitu oružja kojem pucaš ljude i šihti krv, ali to je sve cartoon nasilje, nije to ništa gore, nije to ništa s čim ćeš imati noćne more. To je piksel art lik koji puca piksel art krv. To je apstrakcija na neki način, to je puno više doza apstrakcije i razina apstrakcije, nego sad nekakav hiperrealistični Call of Duty. Mislim da to čak nije ni problematično. Mislim da doslovce svatko može igrati igre i nitko neće imati problema. Ako nisu imali klinci probleme kad su gledali kako se Tom i Jerry udaraju onim tavama i razbijaju si glave, onda neće imati problema sa piksel art nasiljem.

Misliš li da se Paws of Coal može preoblikovati u neki crtić, odnosno ekranizirati – imamo moralnu poruku, obrazovne elemente, zanimljivu priču i detektivske motive?

Glavni problem je, naravno, uspješnost. Kad bi to bio mega uspješni naslov ili kad bi ta cijela franšiza postala mega uspješna, naravno da bi nas vjerojatno nazvao Netflix i rekao idemo raditi crtiće. Daleko smo mi od toga. U pravu si, to je sve nekako rukom crtano, to bi baš moglo biti interesantno, mogli bismo mi to dobro isfurati kao crtić. Na kraju krajeva Baltazar, mi doslovce trebamo izrezati dijelove koji su igrivi i evo epizoda Baltazara. Da ga doslovce pustiš na televiziji, nitko ne bi shvatio da je to iz igre.

Hvala ti Aleksandar na ovom razgovoru, želimo svu sreću i uspjeh Gamechucku, a mi se možda čujemo i vidimo drugom priliku kada nas dočekaju nove informacije vezane za igre koje dolaze iz tvog studija.