
Clair Obscur: Expedition 33

INFO BOX
- DEVELOPER: Sandfall Interactive
- PUBLISHER: Kepler Interactive
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC
- ŽANR: RPG
- DATUM IZLASKA: 24. travnja 2025.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
Baldur’s Gate 3, Metaphor: ReFantazio, razne Persone, Final Fantasy VII Rebirth, Final Fantasy XVI… Fanovi RPG igara – bilo da se radi o turn-based, JRPG, akcijskim RPG-ovima ili nečem četvrtom – svakako imaju što igrati u posljednje vrijeme. Ponudu je ove godine obogatio Clair Obscur: Expedition 33, koji donosi svjež (neki bi rekli sasvim nov) pogled na RPG žanr, pa čak, usudio bih se reći, i novi podžanr turn-based RPG-ova, koji je zadobio pažnju velikog broja ljudi u ovih prvih mjesec dana otkako je igra na tržištu.
Bilo zbog noviteta u sustavu borbe, estetike, činjenice da je riječ o prvom projektu developerske ekipe s jedva tridesetak članova – bivših Ubisoftovaca – ili zbog same priče, Clair Obscur: Expedition 33 teže je ignorirati od mnogih drugih naslova ove godine. Zato ćemo se, za sve one koji će doći poslije, i mi na GoodGameu zapisati u knjigu dojmova te se osvrnuti na sve aspekte zbog kojih je ovu igru doista teško ignorirati.
Belle epoque? Don’t mind if I do!
Clair Obscur ne troši previše vremena na upoznavanje igrača s mehanikama, misijom i (većinom) glavnih likova. Zamamno je smješten u estetiku Belle Époque razdoblja. Možda za mnoge koji igraju igru ili će je tek igrati to neće biti osobito bitna informacija, no za mene je iznimno važna. Belle Époque (franc. “lijepo doba”) označava razdoblje u europskoj povijesti otprilike od 1871. do početka Prvog svjetskog rata 1914. godine. Smatra se vremenom kulturnog, znanstvenog i tehnološkog procvata, osobito u Francuskoj i zapadnoj Europi. Obilježena je napretkom u umjetnosti, arhitekturi, modi i znanosti, kao i porastom optimizma, luksuza i građanske udobnosti – barem među višim slojevima društva.
Nije sve bilo bajno, naravno, tu je bilo iznimne društvene nejednakosti, kolonijalizma i rasizma o kojem se toliko ne priča koliko o ovim dobrim prosperitetnim stvarima u tom razdoblju. Razdoblju u kojem su se na najvišem pijedestalu nalazili slikari, pisci, glazbenici, kada su se ”rađala” razna djela i u kojem su se dogodile mnoge stvari koje su danas prepoznatljivo ”francuske”, od glazbe, frizura, dizajna, atmosfere. Lies of P, primjerice, dijeli sličnu estetiku i „brije” na određene aspekte Belle Époquea, no rijetko koja igra tom razdoblju pristupa tako dosljedno – vizualno, glazbeno, ali i kroz specifičan melankolični tempo – kao Clair Obscur.
A ideje belle epoquea su prožete i kroz cijelu priču, što postaje jasnije kako se bližimo kraju. Ono što, duduše, donosi početak igre i priče je dosta mračan svijet, drugačiji optimizmu belle epoquea. Radnja se odvija u Lumieru, gradu koji je proklet i u kojem se svake godine, tijekom događaja zvanog „brisanje” (gommage), ubijaju (brišu) svi ljudi stariji od broja godina koji Slikarica (Paintress) – moćno zlo biće koje živi daleko od Lumiera, na vrhu Monolitha – zapiše u nebu. Nakon 67 godina nestajanja ljudi i brojnih ekspedicija koje su nakon svakog Gommagea pokušale doći do Slikarice, dolazi ova igra. Ona prati one koji će, očigledno, imati veći značaj za Lumiere i njegovu zlu sudbinu – Ekspediciju 33. Igranje započinjemo s Gustaveom, prvim likom kojeg kontroliramo (iako ćemo, naravno, tijekom igre voditi cijeli tim, kako i priliči jednom RPG-u). Upoznajemo svijet i građane Lumiera upravo na dan „brisanja” – dan prije polaska Ekspedicije 33.
Članovi Ekspedicije 33 s vremenom postaju sve zanimljiviji kako više vremena provodite s njima. U početku meni osobno nisu bili pretjerano intrigantni ni po čemu posebno inovativni, no postupno postaju ključan dio cjelokupnog iskustva – ne samo kao igrivi likovi, nego i kao značajne figure u priči. Glasovni glumci daju dodatnu težinu mnogim scenama koje dugo odjekuju u nama. Charlie Cox, Jennifer English, Andy Serkis i Ben Starr samo su dio zvjezdane postave koja oživljava likove poput spomenutog Gustavea, kojem je preostala još samo jedna godina života; Maell, najmlađe članice Ekspedicije; čarobnice Lune; Sciel te još nekoliko likova koje ćemo upoznati putem – uključujući glavne neprijatelje i uzroke ovako mračnog stanja u Lumieru.
Priča je zanimljiva te već od samog početka nosi dozu mistike, šarma i melankolije – zahvaljujući kvalitetnom pisanju i dizajnu, te primjeni Belle Époque stila koji nas prati kroz prve sate igranja. Sve to nam služi igri kao način obrade tema poput gubitka, smrti, smisla života i ljubavi. Tijekom igranja uspijeva zadržati i slatke momente humora, no često nadvlada postapokaliptični i melankolični ugođaj, čime nas obuzima tema beznađa i borbe protiv njega. Tu borbu prenosi i u samu mehaniku igranja – kroz brojne bitke, neprijatelje, saveznike koje susrećemo putem, pa čak i kroz same lokacije. Svi svjetovi koje posjećujemo, kao i neprijatelji koje susrećemo, tvore dobru kombinaciju „čudnog“, pamtljivog i interesantnog, te svakako doprinose doživljaju priče i glavnim porukama koje su scenaristi i developeri željeli iznijeti na površinu. Šteta što su neke lokacije pre puste i što nemamo više toga s čim možemo interaktirati i što kroji cijeli ovaj svijet, ali opet, razumljivo je, jer je to ništavilo i glavna tema igre.
Neće u priči biti previše revolucionarnih stvari, dapače, neki zapleti su pomalo i očekivani, no par većih poteza ipak zaslužuju pljesak i tjeraju na razmišljanje, a sam kraj, iako možda neće zadovoljiti sve, trebao bi pogoditi i one najtvrđe, i nije nešto što ću baš tako brzo zaboraviti. Neke stvari ipak jesu malo, u stilu RPG-ova nelogične, neke se samo moraju prihvatiti (što mnogima ne bi trebalo biti strano, pogotovo ako vole i igrali su, recimo, Metaphor:ReFantasio, čisto da spomenem jednu od novijih). Ne radi se o najboljoj RPG priči ikad ispričanoj, ali veliki je plus što je u velikoj mjeri zaokružena – a ondje gdje ostaje tajnovita i ambivalentna, to čini s vrlo dobrim razlogom. Što se pak tiče dubljeg tumačenja nekih aspekata priče, detaljnijeg seciranja svega lijepoga što igra nudi i pitanja koja ostaju otvorena – to ćemo ipak ostaviti za dodatne članke koje ćemo naknadno objavljivati na portalu.
Bonjour RPG – Melankolično-stresni souls like turn based RPG
Clair Obscur je napravio fantastične stvari sa sustavom borbe, no tehnički nije klasični turn based RPG. Za sve one koji su se možda ponadali novoj igri s borbenim sustavom nalik onima iz Persone, Metaphor ili Baldur’s Gatea, važno je naglasiti da ova igra traži znatno više aktivnog sudjelovanja tijekom borbi. Ne mislim pritom na razinu pripreme, strategiju ili kombinacije magija, napada, obrane i itema – što su klasični elementi spomenutih igara – već na stvarne inpute tijekom svake borbe. Naime, skoro svaki potez koji u ovoj igri napravite, a pogotovo svaki koji vaši protivnici naprave, zahtijevaju od vas dodatnu reakciju, bilo u obliku quick time eventa (kod vaših napada) ili dodgeanje ili pariranje (u slučaju protivničkih napada). Mehanika borbe ujedno podsjeća na različite naslove: pomalo na Mario RPG po sustavu napada, na Personu po logici i dizajnu, znatno na Souls igre zbog naglaska na blokiranju, pariranju i izbjegavanju, a možda i najviše na The Lost Odyssey (koji nisam igrao, pa ne mogu potvrditi, ali mnogi iz GG uredništva kažu da je ova igra za Xbox, napravljena od strane tvorca Final Fantasya VII jedna od najboljih RPG igara svih vremena te da ima puno sličnosti sa Claire Obscurom što se tiče tih napada).
Sličnosti se vidi sa puno igara, no vraćamo se na početak sa tvrdnjom da ovo nije turn based RPG kakav su možda neki očekivali ili bolje rečeno, kakvom su se nadali. Dok quick time elementi pri napadu mogu djelovati kao simpatičan dodatak (i relativno ih je lako izvesti pritiskom na “X” u pravom trenutku), obrambeni aspekt borbe igra daleko važniju, možda čak i presudnu ulogu. Upravo zbog toga – ali i zbog pustoši koja obilježava brojne lokacije i istovremeno pripovijeda vlastitu priču – igra je često, iako ponekad neopravdano, uspoređivana sa Souls naslovima. Tehnički gledano, s njima nema previše dodirnih točaka, no teško je poreći da će mnogi fanovi Souls igara pronaći borbeni sustav itekako privlačnim. Možda čak i prelaganim, ali svakako izvrsnim. Ipak, postoji realna opasnost od zasićenja: nakon petnaestak sati igranja, ovaj sustav bi nekima mogao postati zamoran.
Naime, nakon nekog vremena postaje jasno da će jedan veliki dio bitaka i vremena otpasti na naše pamćenje napada neprijatelja i kada točno trebamo pritisnuti R1 za pariranje ili krug za dodge ili, kasnije, ”x” za skok pa r2 za counter ili samo R2 za posebni jači parry. I najjači protivnik bi mogao pasti ako naučite savršeno sve napade izbjegavati, makar bili dosta slabiji, ako imate strpljenja i par sati slobodno da to radite. Naravno, nećete, nitko neće, ali ostavlja dojam da je ova logika turn baseda nešto što ipak turn based nije. I koliko god igrivo i zarazno bilo, bilo je trenutaka kada mi je to sve bilo prenaporno i preizazovno. Vrijeme i turn based ne idu skupa, to jest, nisu dosad išli toliko skupa. Ovaj Souls-like turn-based hibrid svakako je zanimljiv, i sudeći po kritikama, vrlo cijenjen i među publikom i među recenzentima i svakako je riječ o sustavu koji vrijedi isprobati i iskusiti.
Kod nekih bitaka i neprijatelja stvarno je bilo neizbježno iskusiti frustracije. Također, kad se u teškoj bitci iskombinira da protivnici imaju napade koji imaju čudne zadrške i “plesove” prije nego što napad stvarno krene, pa se i na to mora paziti, sve postaje dosta napeto iskustvo koje nekad može trajati i preko 20 minuta i vi možete i proliti nešto znoja nakon toga. Kod mene, eto, igrača koji više voli klasične turn-based RPG-ove kakvi su u Final Fantasy naslovima iz kraja90ih, početka 2000tih, te u Persona serijalu, sve ostalo što mi se dopada spada pod domenu akcijskih RPG-ova (Kingdom Hearts, FF VII Rebirth), a ne igram Souls igre, ovo je ponekad bio preveliki i zamoran zalogaj. Koliko god bio gušt igrati ovu igru i pogoditi pariranje i zatući protivnika nakon guste i jako duge bitke popraćene sjajnom glazbenom podlogom, često je bio prisutan taj osjećaj iscrpljenosti.
Dobra vijest (bar za neke od nas) je da igra ima tri težine. I dok će ona najteža zadovoljiti sve sladokusce ovakvog načina igranja i sve koji su ovladali raznim aspektima pripremanja borbe i samoj borbi, story težina je jako dobro napravljena. Iako piše da donosi automatski dodge, to se ipak ne događa, i dalje ima praktički iste izazove, samo što više prašta što se tiče protivnikovih napada i koliko vam točno oduzima HP-a. U ovom slučaju je puno manje što omogućuje malo lakše igranje i uživanje u priči, no i dalje ćete, ukoliko niste dobro pripremili likove i ne parirate naletjeti na puno izazovnih bitaka, i to ne računajući opcionalne bossove. Svaka im čast na tome, jer neke igre tu lakšu težinu ne znaju napraviti, a da ne naprave od igrača/ica da se osjećaju glupo ili da se igra čini glupom (kao, npr, kod Final Fantasya XVI).
Break the cycle
Clair Obscure često zahtijeva potpunu koncentraciju, ne samo mehanički, nego i mentalno – pogotovo zbog činjenice da nema minimape, pa se stvarno mora paziti na okolinu, tražiti skrivene puteve i detalje. Nekad mi se čini da je preveliki naglasak na teškim dijelovima koji su ponekad nepotrebno teški. Na primjer, snalaženje u prostoru, na world mapi, ali i na samim lokacijama. Veliki broj lokacija donose svako malo tri smjera u kojima se može ići, jedan vodi dalje kroz priču i glavni je dio igre, jedan vodi do dodatnih bitaka, možda i kojeg tajnog bossa i samim time dodatnim itemima, oružjima i nagradama i još jedan koji vodi do određenih drugih, možda općenitijih itema ili glavne valute u igri, chroma. Nikad se ne može jasno shvatiti koji put vodi gdje, vraćanje na pravi put nekad bude zbunjujuće jer su neke lokacije ipak dosta jednolične pa sve bude zbunjujuće. Nakon bitke nekad mi se dogodilo da bi mi lik bio ”okrenut” u drugom smjeru nego što je bio kad se krenulo u bitku pa bi krenuo naprijed i skužio nakon pola minute da idem natrag. Iako je jasno da su dveeloperi htjeli da na drugačiji način gledamo lokacije i igramo ovaj RPG, da primjećujemo stvari oko sebe (unatoč što su neki dijelovi o vizualno malo previše pusti), neka mini mapa ili posebna oznaka da smo prešli neki put ili lokaciju bi dobro došla. A možda bi i neke potaknula da malo više istražuju, a ne da panično kreću prema putu koji dalje vodi kroz priču jer se boje da neće naći taj put kasnije (ekhm, ja).
Ulaganje u likove, kako emocionalno tako i igrački je osnovica svakog RPG naslova, pa tako i ovoga. Ovdje se to odvija standardno, kroz bitke se level upa i svako malo trošite skill bodove za svakog od lika da unaprijedite njihove sposobnosti. Također je tu i skill tree koji je poprilično standardan, a ugodno me iznenadio sustav sa pictosima i luminama koji omogućuje da likovi imaju dodatne efekte, bolje statove i pasive tako da imaju najviše tri pictosa na sebi, ali nakon nekog četiri bitke to postaje sposobnost koja je dovoljno korištena u bitkama te je ”naučena” pa se sad može koristiti kao lumina i tako osloboditi prostor za stavljanje novog pictosa i učenje novih sposobnosti koje će također kasnije postati lumine. Možda zvuči komplicirano, svakako nepregledni meniji ne pomažu tome, ali i kao za te menije i ta logika pictosa i lumina će nakon nekog vremena biti jasna. A tek kada se uhvatimo likova i njihovih sposobnosti, jasno vidimo dosta brzo kako se posve razlikuju, i to ne prema statovima, nego po načinu pripreme napada, po sposobnostima pa i po level upanju i kako dobivaju nove sposobnosti. Koliko imaju neke stvari zajedničke, toliko je svaki lik poseban i posebna priča puna taktiziranja, razmišljanja i razvijanja. To je isto must have za mnoge RPG-ove koji imaju više igrivih likova i drže do sebe, a ovdje je jako dobro izvedeno. Likovi i njihovi stilovi su još jedna od posebnih priča koje zaslužuju posebno mjesto izvan recenzije, i detaljniju analizu.
For those who come after
U ovoj recenziji mogli bismo otvoriti još čitav niz tema. Primjerice, o tome koliko je glazba uistinu sjajna, kako je Manor prepun tajni koje pozivaju na istraživanje, o čudnom, ali nezaboravnom dizajnu nekih neprijatelja, te o tome kako nas Gestral Village neodoljivo podsjeća na Final Fantasy IX (vjerovali ili ne, igra uistinu dijeli brojne sličnosti s tim naslovom). Tu su i detalji poput likova prelivenih krvlju nakon bitke, prerenderiranih lokacija kao izravni hommage Final Fantasy igrama VII, VIII i IX, što će svakom starom fanu izmamiti osmijeh. Nije ni čudno da je mnogima ova igra bila okidač da zaključe – treba nam novi Legend of Dragoon. Ili barem njegov remake. S druge strane, s vremenom te usporedbe znaju postati pomalo iritantne – osobito kada se Clair Obscur diže na najviši mogući pijedestal naspram svega što danas izlazi. Istina, igra je vrlo dobra i ostvarila je velik uspjeh, dijelom i zahvaljujući dostupnosti na Game Passu te narativu “male igre” koja je gotovo pa indie, a opet pokazuje velikima da se može napraviti puno s malo. No čini mi se da se u toj euforiji ponekad zaboravi na važnost kritičkog odmaka – da ipak trebamo s vremena na vrijeme zastati i objektivno sagledati ono što je pred nama. Igra svakako je dobra i uživa veliki uspjeh zahvaljujući i Game Passu i narativu ”male igre” koja je skoro pa ”indie” a pokazuje velikima kako se može puno s malo da nekad u toj euforiji, čini mi se, zaboravimo da ipak budemo malo kritičniji na ono što je pred nama. Ili da bar pustimo druge RPG igre na miru jer isporučuju solidne, ako već ne slične ili iste, uspjehe same kakve jesu i možda nema potrebe da budu kao ova igra.
Jako brzo je kroz igranje bilo sigurno da je Clair Obscur: Expedition 33 jedna od najboljih igara godine, te da će tu nagradu vjerojatno dobiti kod određenih nagrada i u određenim kategorijama. Još će neko vrijeme rezonirati umjetnički aspekt ove igre, gameplay aspekt će neprikosnoveno zamisliti neke kreatore sličnih igara što i kako da donesu sa svojim igrama i franšizama, a mnogi će analizirati svašta oko priče i lokacija. Još kada dobijemo film prema ovome, samo je nebo granica za projekt koji je počeo relativno skromno. I za koji se vidi u pojedinim trenucima da je unatoč grandioznosti i produkciji pomalo indie. Naravno, na onaj najpozitivniji mogući način – pokazali su što se sve može i što sve ovakav novi žanr souls like turn based RPG igara može biti. Ovo je sjajan početak i podloga za idući projekt Sandfall Interactivea kojem bi već sad trebali bezrezervno vjerovati i veseliti mu se, i koji će biti baš njihov i unikatan i neće podsjećati na toliko toga drugoga. A ako i podsjeti, nije kraj svijeta.