
[GG INTERVIEW]: Dark Queen of Samobor je avantura inspirirana hrvatskom mitologijom, a Josip Vincetić nam je otkrio što sve možemo očekivati od igre

Prošli tjedan, razgovarali smo putem Discorda s Josipom Vincetićem, developerom iz Osijeka. On, zajedno sa svojim bratom Matom, razvija igru Dark Queen of Samobor, poznatu još kao Crna kraljica, linearnu side-scrolling avanturu inspiriranu hrvatskom mitologijom i književnim djelima.
Zaronili smo dublje u svijet igre, istražili njezine izvore inspiracije, od hrvatske mitologije do književnih djela. Razgovarali smo o ključnoj ulozi Hrvatskog audiovizualnog centra (HAVC) u njezinom razvoju, otkrili što sve možemo očekivati u samoj igri, čuli o njihovim iskustvima s hrvatskih gaming događanja, te saznali na kojim ćemo platformama moći zaigrati ovo jedinstveno ostvarenje.
Dark Queen of Samobor možete pronaći na Steamu. Braća Vincetić su također vrlo aktivna na Discordu, a datum izlaska igre trenutno je određen za 2026. godinu, dok playtest možete očekivati početkom sljedeće godine.
Možeš li nas upoznati sa imenom studija, tko je sastavni dio tima i kako je došla ideja do igre Dark Queen?
Odabrali smo ime Downtown Game Studio kako bismo promovirali Osijek, točnije Donji grad iz kojeg dolazimo. Iako to baš nema smisla jer “downtown” obično označava poslovno središte grada, a mi živimo u predgrađu, ali eto, Donji grad pa Downtown.
Studio smo osnovali 2019. godine, a “Crna kraljica” nije naša prva igra, odnosno je u smislu konzola i PC-a. Prije nje smo tri godine razvijali hypercasual mobilne igre. Studio sam pokrenuo sa svojim bratom i s još jednim programerom, koji nas je u međuvremenu napustio. Tada nam se pridružio naš sadašnji programer, Aleksandar Baranji. Zanimljivo je da je Aleksandar u isto vrijeme, dok smo mi kretali s mobilnim igrama, i sam neovisno radio na svojim projektima. Upoznali smo se, udružili snage i zajedno objavili oko 30 mobilnih igara.
Oduvijek smo htjeli raditi neku ozbiljniju igru, pa smo se nadali da ćemo ostvariti hit barem s jednom mobilnom koja će nam donijeti dovoljno sredstava da se posvetimo tome. Iako nismo ostvarili taj financijski proboj, suradnja s velikim izdavačima mobilnih igara tijekom tih nekoliko godina donijela nam je neprocjenjivo iskustvo i znanje.
Ideja za Crnu kraljicu potječe još iz 2021. godine, kada smo je prvi put prijavili na javni poziv HAVC-a (Hrvatski audiovizualni centar). Tada nismo bili prihvaćeni pa smo projekt stavili na čekanje i nastavili s razvojem mobilnih igara. Prekretnica se dogodila 2023. godine kada smo ponovno prijavili projekt na HAVC-ov poziv, koji je ovoga puta prihvaćen i odobrili su nam početna sredstva za pretprodukciju. To nas je ohrabrilo da se u potpunosti posvetimo ovom projektu – raskinuli smo ugovore s izdavačima mobilnih igara i u potpunosti se fokusirali na “Crnu kraljicu”.
Osim nas trojice iz glavnog tima, imamo i iznimno talentiranog koncept artista iz Zagreba. Zove se Fran Domljan, još uvijek student, koji je trenutno kod nas na praksi. Nadamo se da će ovo prerasti u dugoročno partnerstvo i nakon što mu praksa završi. Tu je također i dizajner zvuka.
Kako ste došli do ideje za priču?
Inspirirani mračnom atmosferom igre INSIDE s prošle generacije konzola, odlučili smo stvoriti slično iskustvo u side-scrolling žanru. Prilika se ukazala s HAVC-ovim natječajem, što nas je potaknulo da razvijemo ideju hrvatske fantasy priče. Odrasli smo uz dark fantasy filmove poput Conana i Disneyjeve Trnoružice, pa nam je bio prirodan korak osmisliti priču u tom duhu. Prvobitna zamisao bila je usredotočiti se na likove Ivane Brlić Mažuranić i na njima izgraditi fantasy svijet. Međutim, nakon razgovora s Danielom Rafaelićem, poznatim hrvatskim filmologom i povjesničarom, dobili smo savjet da istražimo manje poznate teme. To nas je usmjerilo na Šenoinu “Zmijsku kraljicu”, pjesmi o Barbari Celjskoj, vladarici Medvedgrada poznatoj kao Crna kraljica.
Kada nam je Daniel preporučio Šenoinu pjesmu o Zmijskoj kraljici, odmah je sve kliknulo. Shvatili smo da na tim temeljima možemo izgraditi vlastitu priču. Šenoin ep govori o križaru koji se, vraćajući se iz pohoda, susreće s Crnom kraljicom, vladaricom njegova rodnog kraja. Između njih, te križareve nove ljubavi, mlade djevojke, razvija se tragična ljubavna priča. Naša se priča znatno odvaja od Šenoine, no zadržava ključne temelje – kraljicu, križara i mladu djevojku.
Šenoina priča poslužila nam je kao odskočna daska za razvoj vlastite vizije. No, nismo željeli ograničiti se samo na Šenou. Likovi, lokacije i događaji imaju korijen u hrvatskoj mitologiji i kulturi. Pritom se ne držimo strogo geografskih istina. Primjerice, planinski dio igre možda izgleda poput Velebita, ali inspiracija za likove u tom dijelu potječe iz drugih izvora. Naš cilj je stvoriti dark fantasy svijet utemeljen na hrvatskim korijenima, miješajući elemente iz različitih književnih djela, uključujući i neke likove iz djela Ivana Brlića Mažuranića – nismo je se u potpunosti odrekli.
Nedavno ste predstavili lika i neprijatelja Grabara, odakle crpite inspiraciju za njegov izgled i kako dolazite do ideja za dizajn likova?
Grabara smo otkrili dok smo istraživali suvremenu literaturu o hrvatskim narodnim predajama i mitologijama. Iako takve literature kod nas nema puno, trudimo se pronaći i proučiti dostupne izvore. Za primjer bih rekao “Hrvatska bajoslovlja” Vida Baloga, koja obrađuje stara vjerovanja prije dolaska kršćanstva. U određenim dijelovima Hrvatske ta vjerovanja i dalje žive, a starije generacije prenose priče o drevnim bićima, budući da su neki dijelovi Hrvatske tek kasnije potpali pod utjecaj kršćanstva.
Upravo smo tako, uz svjedočanstva lokalnog stanovništva, saznali za Grabare i njihovu prirodu. Naša vizija Grabara sličnija je onome što tamošnji ljudi nazivaju Vodenjacima. Dakle, nismo se strogo držali istine, već smo se inspirirali. Naši bi Grabari više odgovarali opisu Vodenjaka iz tih predaja, no u igri imamo i Vodenjake, također inspirirane tim pričama.
Trudimo se pronaći što više referenci iz hrvatske kulture. U tome nam mnogo pomaže i povjesničar filma Daniel Rafaelić, koji nam je pružio podatke o Crnoj kraljici i povijesnom kontekstu njezina života. Iako se ne držimo strogo povijesnih činjenica, nastojimo u igru ugraditi što više elemenata iz stvarne hrvatske srednjovjekovne povijesti.
Kako je započela suradnja sa Sandrom Lončarić, glasom Crne kraljice?
Pronalazak glasa za našu Crnu kraljicu za trailer pokazao se iznenađujuće jednostavnim, zahvaljujući Danielu. Imali smo spreman scenarij za trailer i znali smo da nam treba glas, no nismo bili sigurni u opseg suradnje za cijelu igru, niti koliko će nas to koštati ili koliko će teksta biti.
Daniel nas je pitao tko nam daje glas, a mi smo priznali da još ne znamo. On je tada predložio Sandru Lončarić, što nam se u tom trenutku činilo nestvarnim. Već sljedećeg dana razgovarao sam sa Sandrom telefonski i dogovorili smo sastanak. Ideja joj se jako svidjela. Predložili smo joj da ne bude samo glas u traileru, već da posudi glas Crnoj kraljici u cijeloj igri, na što je pristala.
Mislim da je Sandra prepoznala potencijal u našoj igri, a sigurno je pomogao i lokalpatriotizam s obzirom na to da smo i ona i mi iz Osijeka. Projekt joj se na prvu iznimno svidio i imamo čast raditi s njom. Crna kraljica je glavni anti-junak u igri, pokretač radnje i glavni antagonist. Cilj igrača je doći do nje i sukobiti se s njom, što je čini izuzetno važnim likom.
Što nas sve očekuje u igri?
Posebnu pažnju posvetili smo “cinematic” trenucima, nezaboravnim scenama i zanimljivoj priči. Riječ je o linearnom iskustvu koje će trajati 3-4 sata, što znači da se igra može završiti u jednom, malo dužem igranju.
Naša igra bit će podijeljena u nekoliko poglavlja, a svako poglavlje donosi jedinstvenu atmosferu i izazov u obliku borbe s bossom na kraju. Svaki je boss inspiriran likovima iz hrvatske književnosti ili legendi. Kada porazite svakog bossa, otključavate novu sposobnost koja je na neki način preslika moći poraženog protivnika. Na primjer, jedna od njih je vještica Kuga, inspirirana Šenoinom “Kuginom kućom”. Nakon što ju igrač porazi, a ona inače kontrolira vrijeme, igrač dobiva mogućnost usporavanja vremena.
Ovo je jedna od prvih posebnih sposobnosti koju će igrač steći, a potom će je morati koristiti u kasnijim poglavljima za rješavanje zagonetki i napredovanje. Velik naglasak stavljamo na režiju kamere. Promjene perspektive neće biti proizvoljne; nećete moći mijenjati kut gledanja kako želite. Umjesto toga, kamera je strogo režirana od prvog do zadnjeg kadra, a perspektivu mijenjamo kako bismo naglasili nešto u okruženju ili postigli dramatičan efekt.
Jedna od naših ključnih mehanika je bacanje sjekire, očito inspirirano God of Warom. Sjekira se koristi i u borbi i za rješavanje zagonetki. Uz nju, igrač će stjecati i druge posebne sposobnosti, čiji točan izgled još razvijamo. Svaka od njih bit će jedinstvena i korisna u kombinaciji s borbom i rješavanjem zagonetki. Moći ćete sami birati koje ćete sposobnosti koristiti u borbi. Neće biti prevelikih RPG elemenata poput stabala vještina (skill tree) ili opsežnog razvoja lika, jer je fokus na linearnoj priči. Zamislite našu igru kao INSIDE, ali umjesto dječaka, igrate kao vitez naoružan sjekirom i magijom.
Spomenuo si i Nevu kao inspiraciju, hoće li biti promjena godišnjih doba?
Naša igra koristit će sličan princip promjena okoliša, ali umjesto godišnjih doba, fokusirat ćemo se na promjenu doba dana. Ideja je da igrač putuje kroz cijeli dan – započinje putovanje ujutro i završava ga u najdubljoj noći. To će donijeti značajne promjene u okolišu, odnosno prolazit ćete kroz različite biome, poput planinskih i šumskih područja. U močvarnim predjelima, na primjer, vrebat će Grabari, čudovišta koja se skrivaju ispod površine vode i čekat će pravi trenutak da napadnu neopreznog igrača.
Koji su još neprijatelji koje ćemo sresti tijekom igranja?
Osim Grabara, možemo spomenuti Red vrana (Order of the Crow), kako smo ih nazvali, to su oni ratnici nalik nindžama koje smo prikazali u traileru. Oni su jedna od postrojbi Crne kraljice zaduženi za patroliranje i čuvanje određenog dijela šume kroz koju igrač prolazi. Poznati su po korištenju raznih zamki i naprava i nastoje izbjeći izravan sukob s neprijateljem te ga usporiti preprekama. Naravno, vrlo su vješti i u borbi. Svi neprijatelji imat će različite varijante. Primjerice, unutar spomenutog reda imamo light, heavy, melee i ranged verzije. Također, u svakom novom biomu, nailazit ćete na nove vrste neprijatelja. Dok se red vrana nalazi u šumi, u planinskim dijelovima igrača čekaju potpuno neka nova stvorenja i bića.
U kojoj mjeri je HAVC podržao ovaj projekt?
Često ističem da bez Hrvatskog audiovizualnog centra naša igra ne bi postojala. Iako je financijska potpora koju smo dobili od HAVC-a bila važna za pretprodukciju, njezina prava vrijednost leži u nečem mnogo dubljem. Proizvodnja igre iznimno je skup proces, stoga nam je priznanje i podrška institucije s takvim iskustvom i znanjem bila ključna. To nam je bio pravi poticaj da uopće započnemo ovaj projekt. Naravno, bez financijske pomoći ne bismo mogli ni krenuti, ali suradnja s HAVC-om donosi nam puno više, uključujući promidžbu i podršku. Zaista smo im zahvalni na svemu što čine za nas.
Apsolutno bih preporučio svima koji imaju ideju za razvoj da pokušaju i ne dopuste da ih birokracija i papirologija prestraše. Proces prijave je zapravo jednostavniji nego što se čini. Mogu potvrditi da je Benjamin Noah Marićak iz HAVC-a iznimno susretljiv i spreman pomoći sa svime što je potrebno tijekom procesa prijave. Ovakva podrška je iznimno korisna za cijelu gaming zajednicu. Naime, što više kvalitetnih projekata prijavimo HAVC-u, to će se više sredstava vraćati u industriju.
Dakle, nijedna prijavljena ideja ne može naškoditi, a potencijalno možete dobiti financijska sredstva, medijski prostor, mentorstvo i ključnu pomoć za razvoj vlastite igre. Stoga, svakako preporučujem svima da se prijave.
Razmišljate li o pokretanju Kickstarter kampanje i tražite li izdavača?
Upravo smo aktivno u pripremama za Kickstarter kampanju koja bi trebala početi početkom rujna. Primarni razlog je pronalazak financija za daljnji razvoj igre. Istovremeno, aktivno tražimo i izdavače. Trenutno smo u pregovorima s nekoliko njih. Ako uspijemo osigurati financiranje putem izdavača, Kickstarter kampanja možda neće biti nužna, no na to ne računamo.
Posjetili ste kao studio navjeće gaming događaje u Hrvatskoj, koja su tvoja neka iskustva?
Sudjelovanje na festivalima poput InfoGamera u Zagrebu, regionalno najvećeg događaja za indie igre, te Reboot Develop Bluea u Dubrovniku, koji je jedan od najvećih svjetskih događaja, pokazalo se neprocjenjivim za dobivanje povratnih informacija o našoj igri. Na svim konferencijama i festivalima na kojima smo bili, nosili smo prototip igre na računalu i omogućili posjetiteljima da je isprobaju i daju nam svoje dojmove. Dobivanje povratnih informacija u tako ranoj fazi razvoja je ključno.
Na primjer, u Zagreb bismo došli s jednom verzijom igre, prikupili povratne informacije, implementirali ih, a zatim s poboljšanom verzijom išli u novu rundu testiranja. Kroz taj proces smo pronašli brojne bugove i dobili odlične savjete koje smo implementirali u igru. To je primarna korist ovakvih događanja, uz dodatnu izloženost i vidljivost.
Bili smo također predstavljeni na kanalu Best Indie Game još u siječnju. Nismo znali kako nas je pronašao, ali nas je uvrstio na 25. mjesto svoje top 25 liste novih side-scrolling igara. To je bilo idealno jer smo bili na početku videa, a istog dana kada je video objavljen, dobili smo 500-600 novih wishlistova samo od tog jednog videa. Nedavno smo se ponovno prijavili na njegov showcase, gdje je on sam selektirao igre koje mu se sviđaju i upali smo. Mogu potvrditi iz prve ruke da se isplati predstaviti igru na većim kanalima jer to sigurno donosi povećanu vidljivost.
Gdje će se sve moći igrati Dark Queen? Možemo li očekivati neku demo verziju na Steamu?
Primarno razvijamo igru za PC, no naš je cilj izdati je na svim konzolama – PlayStation, Xbox i Switch. Hoćemo li to uspjeti, ovisit će o financijskoj situaciji i potencijalnoj suradnji s izdavačima koji nam mogu u tome pomoći. Smatramo da će se naša igra izvrsno uklopiti na Switch 2, pogotovo sada kada je izašao.
Demo verziju na Steamu planiramo objaviti tek sljedeće godine, bliže samom izlasku igre. Želimo zadržati dobar zamah između demoa i punog izdanja, stoga će vjerojatno biti dostupna tijekom Steam Next Festa, otprilike godinu dana od sada.
Međutim, igrači će imati priliku isprobati igru i ranije. Već ove godine planiramo provesti zatvoreno alfa testiranje s dijelom zajednice, nakon čega slijedi otvorenija beta u drugom ili trećem mjesecu sljedeće godine. Tek onda, idućeg ljeta, dolazi službeni demo na Steamu.