Resident Evil Requiem
INFO BOX
- DEVELOPER: Capcom
- PUBLISHER: Capcom
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC, Switch 2
- ŽANR: Survival Horror
- DATUM IZLASKA: 27. veljače 2026.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
Postoji jedna specifična vrsta korporativne arogancije u gaming industriji koja obično prethodi propasti velikih franšiza. To je onaj opasni trenutak kada razvojni tim povjeruje da je veći od žanra koji je sam utemeljio. Resident Evil je taj ples s ambisom otplesao više puta – od fiksnih kamera devedesetih koje su definirale survival horror žanr, preko akcijske revolucije „četvorke“, pa sve do krize identiteta „šestice“ koja je umalo ugasila svjetla cijelog serijala. Ipak, ono što je uslijedilo s igrama Resident Evil 7: Biohazard i Resident Evil Village nije bio samo povratak korijenima, već i svjesna odluka da se serijal razgrana u dva naizgled različita smjera – intimni, intuitivni horror iz prvog lica i bombastičnu, taktičku akciju iz perspektive trećeg lica. Resident Evil Requiem predstavlja finalni čin te dugogodišnje transformacije.
Resident Evil Requiem ne samo da zaokružuje narativnu nit započetu u močvarama Louisiane i zastrašujućoj kući još strašnije obitelji Baker, već predstavlja i pokušaj sinteze svega što Resident Evil jeste u svojoj srži. Razvijan rekordno dugo pod palicom veterana koji su preživjeli sve uspone i padove studija, Resident Evil Requiem nam je stigao taman u trenutku kada industrija vapi za linearnim visokobudžetnim iskustvima. Dok se konkurenti gube u beskrajnim prostranstvima praznih otvorenih svjetova, Capcom nas vraća u klaustrofobiju hodnika, dokazujući da je kontrolirani kaos uvijek efektniji od nekontrolirane slobode. I, slobodno ćemo se s time složiti jer, ako ćemo biti iskreni, vrijeme je da se ovaj legendarni survival horror serijal vrati svojim pravim korijenima.

Nova narativna arhitektura i svijet koji ne zaboravlja
Općenito govoreći, Resident Evil Requiem pripada hibridnom žanru koji je Capcom sam usavršio, donoseći nam akcijsko preživljavanje s intenzivnim narativnim fokusom. No, za razliku od Villagea, koji je koketirao s gotičkim dvorcima i vukodlacima, Requiem se vraća biološkom užasu i korporativnom nihilizmu koji su definisali rane dane Raccoon Cityja. Priča „devetog glavnog Resija“ nam predstavlja sudbinu dvoje ljudi čiji su putevi sudbinski povezani, iako se njihove metode rješavanja problema drastično razlikuju.
Grace Ashcroft nije tipična heroina kakve smo viđali u ranijim Resident Evil igrama te je karakterom daleko od, recimo, Jill Valentine, Ade Wong pa čak i Claire Redfield. Ona je anomalija u svijetu kojim dominiraju genetski modificirani super-vojnici. Kao FBI analitičarka, ona nije utrenirani stroj za ubijanje. Naprotiv, ona je ranjiva djevojka koja se oslanja na intelekt, tišinu i instinkt za preživljavanje. Njen povratak u Wrenwood hotel, mjesto gdje je kao dijete svjedočila ubojstvu vlastite majke, Alysse Ashcroft (sjećate se Outbreaka?), postavlja bazu za emocionalno nabijenu priču o “zaključku” priče iz prošlosti. S druge strane, legendarni Leon S. Kennedy ulazi u narativ kao umorni veteran kojeg nismo vidjeli još od šeste igre, a koji pri svemu tome vodi i utrku s vremenom u kojoj polako gubi bitku s virusom unutar vlastitog tijela. Taj kontrast, Graceina potraga za istinom i Leonova borba za goli opstanak, daje igri tempo koji rijetko posustaje tijekom njenih 15-ak sati trajanja.
Ono što svijet Requiema čini fascinantnim je uvođenje “pametnih” zombija. Capcom je ovdje povukao genijalan potez – virus ovaj put ne briše sjećanja zaraženih u potpunosti. Rezultat je svijet nastanjen “odjecima” nekadašnjeg normalnog života. Vidjeti zombificiranog kuhara koji mehanički sjecka meso, pjevačice koja „zombificirana“ pjeva ili doktora koji nad tijelom pacijenta izvodi jezivu parodiju operacije stvara dodatnu dozu nelagode. Sve navedeno nije samo estetski dodatak kako bi izgled zombija bio što „šarolikiji“, već zapravo predstavlja određenu tematsku okosnicu koja nas stalno podsjeća na ljudskost koja je nekoć postojala u tim trulim tijelima. Ono što je posebno cool, jeste to da sve te njihove stare navike možete iskoristiti u svoju korist – primjerice, buka će ih razljutiti, a njihovi međusobni sukobi mogu vam kupiti dragocjene sekunde za bijeg.
Posebno spominjanje zaslužuje Victor Gideon, novi antagonist koji utjelovljuje svo zlo korporativnog mentaliteta. On nije klasični monstrum kakve smo viđali u serijalu (iako ima dodirnih točaka
), već proračunati manipulator koji promatra Grace i Leona kao laboratorijske štakore. Njegova prisutnost prožima svaki dokument koji pronađete, čineći ga opipljivim neprijateljem čak i kada nije na ekranu. Naravno, red je da spomenemo i Raccoon City, legendarni grad kojeg posjećujemo u drugom dijelu igre tri desetljeća nakon događaja iz Resident Evil 2 i Resident Evil 3 igara. U potpunosti razrušeni Racoon City sada je grobnica puna duhova prošlosti, a povratak u RPD (Raccoon City Police Department) pod nuklearnom sjenom pruža najsnažniji osjećaj nostalgije u modernom gamingu, pogotovo jer je lokacija vjerno prenesena iz remakea druge igre, ali s patinom uništenja koja joj daje novu dimenziju.
Dualnost užasa i baruta
Kada je u pitanju gameplay, Resident Evil Requiem donosi zanimljiv spoj tradicionalnog i novog. Slušajući kritike i želje fanova vezano za perspektivu izvođenja, Capcom je donio hrabru odluku koja će pomiriti moderniste i tradicionaliste. Naime, igru je u svakom trenutku moguće igrati u oba moda, ali je dizajnirana tako da igranje s Grace briljira iz perspektive prvog lica, dok rokanje s Leonom bolje djeluje iz perspektive trećeg lica. Seciranje ove mehaničke petlje otkriva nevjerojatnu pažnju posvećenu detaljima koja nadilazi standarde žanra.
Kada igrate s Grace, svaki trenutak je ispunjen kalkuliranim rizikom. Ona se kreće sporije, njen puls se prenosi na drhtanje ruku (što na PS5 kontroleru osjetite kroz adaptivne triggere), a svaki metak ispaljen iz njezina pištolja odjekuje kao pozivnica na večeru za obližnje monstrume. Stealth ovdje nije dodan čisto radi estetike – on je esencijalan. Grace mora učiti uzorke ponašanja zombija i malo većih kreatura koje žele da je gricnu – mora prepoznati kada je čistačica fiksirana na brisanje poda kako bi se provukla iza njezinih leđa, mora se tiho prikrasti iza leđa kuhara koji sam po sebi djeluje kao mini boss, a da ne govorimo kako je šuljanje. Uvođenje Infected Blood crafting sustava dodaje sloj strategije koji podsjeća na najbolje dane serijala. Hoćete li potrošiti prikupljenu krv za izradu municije ili ćete riskirati i prići lešu kako biste napravili Hemolytic Injector (iliti „Ozempic za Chunka“
)? Ta dilema, prići opasnosti kako biste je trajno eliminirali prije nego postane famozni Blisterhead, stvara konstantnu napetost.
S druge strane, Leonov gameplay je katarzični odgovor na Graceinu agoniju. Leon je evoluirao u vrhunskog predatora, akcijskog heroja koji je praktički John Wick u zombi apokalipsi. Njegovi pokreti su fluidni, a uvođenje sjekirice kao primarnog melee oružja mijenja dinamiku borbe iz temelja. Sjekira omogućuje pariranje gotovo svakog napada, od zamaha zombija do motornih pila. To Leonu daje “flow state” u kojem igrač ulazi u ritam pucanja, udaranja nogom i finaliziranja sjekirom – zamislite Johna Wicka i Jasona Stathama (iz svih njegovih uloga) i dobit ćete privid onoga što vas očekuje. Neprijatelji u Leonovim sekcijama su brojniji i agresivniji, pretvarajući igru u adrenalinski balet krvi i čestica. Posebno treba istaknuti sustav ozljeda zahvaljujući kojem neprijatelji reagiraju nevjerojatno realistično na okolinu – primjerice, ako zombiju propucate nogu na stubištu, on će se skotrljati niz njega rušeći ostale.
Još jedan fascinantan mehanički detalj je sustav “posuđenog” naoružanja. Leon može pokupiti predmete iz okoline, od IV stalaka do propanskih boca, ali i same motorne pile koje neprijatelji ispuste. Osjećaj kada napokon preuzmete kontrolu nad chainsawom koji vas je proganjao dva desetljeća, još od onog neugodnog izleta po španjolskim ruralnim predjelima, predstavlja trenutak čiste igračke satisfakcije.
Inventar je još jedno mjesto gdje se očituje ova dualnost. Grace koristi klasični sustav s ograničenim slotovima koji zahtijeva česte povratke do kutije za pohranu, evocirajući osjećaj bespomoćnosti iz devedesetih. Leon koristi moderniziranu verziju attache case sustava iz Resident Evila 4, gdje je ključ u optimizaciji prostora kroz rotiranje predmeta. Ova razlika podsvjesno utječe na igračev osjećaj moći – Grace je ograničena i ranjiva, a Leon je opremljen i spreman na sve.
Tehnička izvedba i psihologija zvuka
Tehnički aspekti Resident Evil Requiema na PlayStation 5 konzoli su ništa manje nego spektakularni. RE Engine je ovdje dosegao svoj zenit, koristeći moć hardvera ne samo za sirovu grafičku snagu, već za stvaranje atmosfere koja “grize” za oči. Ray-tracing efekti na mokrim ulicama uništenog Raccoon Cityja stvaraju iluziju dubine koja je ranije bila nezamisliva. Svjetlost baterijske lampe, primjerice u hodnicima Wrenwood hotela, nije samo vizualni efekt, već i mehaničko oruđe koje baca dinamične sjene, često vas varajući da vidite pokret tamo gdje ga nema, poigravajući se s vašom paranojom.
Detaljnost modela likova, od Leonove prepoznatljive frizure i ožiljaka koji pokazuju znakove starenja do Graceinih ekspresija čistog užasa, postavlja nove standarde. Dok je Nick Apostolides u ulozi Leona na uobičajenoj razini, glasovna gluma Angele Sant’Albano kao Grace je stup srama za sve generičke horror protagoniste – njen glas puca, ona jeca, razgovara sama sa sobom kako bi ostala prisebna… Ukratko, njena interpretacija straha je toliko uvjerljiva da ćete često uhvatiti sebe kako zadržavate dah zajedno s njom dok se skrivate od velike mutirane kreature koja vas neprestano proganja.
Audio dizajn zaslužuje zasebno poglavlje. Capcomovci su godinama bili lideri u dizajnu zvuka, ali u Requiemu su nadmašili sami sebe. Zvukovi su slojeviti, od prigušenog stenjanja u ventilaciji do specifičnog zvuka struganja sjekire o beton, i nevjerojatno doprinose napetosti i zastrašujućoj atmosferi. Glazbena podloga je dinamična, pa tako Graceine dionice prati minimalistički, jezivi ambijent koji vas drži na rubu sjedala, dok Leonove sekvence prate teški orkestralni rifovi koji pumpaju adrenalin u žile. Ukoliko želite doživjeti (i preživjeti) Resident Evil Requiem na najautentičniji i najimerzivniji mogući način, apsolutna je preporuka da ga igrate s kvalitetnim sluškama ili ozvučenjem.
Stabilnost performansi je, unatoč vizualnom bogatstvu, na visokom nivou. Igra cilja na čvrstih 60 fpsa i dok u najeksplozivnijim Leonovim sekcijama (poput motociklističkih potjera) može doći do minimalnih padova, iskustvo nikada ne gubi na fluidnosti. Učitavanja su praktički nepostojeća, što je ključno za održavanje tenzije, a onaj iskonski strah od prolaska kroz vrata sada je stvaran jer vas neprijatelji mogu pratiti iz sobe u sobu bez ikakve pauze ili loading ekrana.
Rekvijem za bogove i monstrume
U usporedbi s drugim horror igrama na tržištu, Resident Evil Requiem stoji kao kolos, nudeći brutalnost i fiziku koja oduzima dah, ali istovremeno zadržavajući ljudsku dramu i kamperski šarm koji je serijal učinio legendarnim.
Ipak, nije sve bez mane. Zagonetke u Requiemu su razočaravajuće jednostavne. One ne testiraju vaš intelekt, već služe kao kratki predah od napetosti. Pronalaženje papira s rješenjem mozgalice koja se nalazi u istoj prostoriji je relikt prošlosti koji Capcom nikako da napusti. Također, bestijarij bi mogao biti bogatiji – iako su varijacije dobro poznatih mutanata i zombija izvrsne, osjeti se nedostatak onih unikatnih, grotesknih stvorenja po kojima je serijal bio poznat u svojim “zlatnim godinama“. Određeni skokovi u tempu, gdje se iz sporog šuljanja naglo prebacujete u boss borbu s minobacačima, mogu djelovati kao narativni šok koji zahtijeva par sekundi prilagodbe. No, sve te zamjerke blijede pred grandioznošću cjeline.
Resident Evil Requiem je rijedak primjer igre koja uspijeva biti sve za svakoga bez da izgubi vlastitu dušu. On je brutalno ljubavno pismo fanovima koji su odrasli uz Leonove legendarne doskočice, ali i jezivo podsjećanje na to zašto smo se prvi put bojali ući u Spencer Mansion. Capcom je stvorio koherentnu cjelinu koja istražuje dualnost ljudske prirode pod pritiskom užasa, balansirajući između krhkosti analitičarke i kompetentnosti akcijskog heroja i taj ispit je položio s najvišim mogućim ocjenama.
Naslijeđe Resident Evil Requiema neće biti samo u rekordnom broju prodanih primjeraka, već u hrabrosti da se prizna kako horror i akcija nisu neprijatelji, već dvije strane iste medalje. Bitno je da je Raccoon City dobio rekvijem kakav zaslužuje, a mi još jednog GOTY kandidata i vrhunsku igru koja će biti predmet brojnih tema i analiza u godinama koje slijede.










