Image Alt

Kuvo TV

Nakon Sonyjeve akvizicije, Bungie je radio na čak šest live service projekata, no većina ih je u međuvremenu otkazana

Kada je Sony prije nekoliko godina preuzeo Bungie, akvizicija je u javnosti i poslovnim krugovima prezentirana kao ključni korak prema osvajanju tržišta live service naslova. Tvorci Haloa i Destinyja trebali su poslužiti kao predvodnici nove ere, no u godinama koje su uslijedile studio se pretvorio u jednu od najtragičnijih priča unutar PlayStationove obitelji. Valovi otpuštanja prepolovili su radnu snagu, javnost su potresala izvješća o lošoj radnoj atmosferi, a novi detalji otkrivaju da su ambicije bile daleko veće od onoga što je na kraju ugledalo svjetlo dana.

Novi izvještaj uglednog novinara i insidera Jasona Schreiera razotkriva kako je Bungie u razdoblju oko same akvizicije radio na čak pet do šest različitih live service projekata. Sony je polagao ogromne nade u te naslove, no većina ih je potiho otkazana i prije nego što su uopće stigli do službene najave.

Otkazani projekti i pola milijarde dolara gubitka

Raspad live service projekata dogodio se iza zatvorenih vrata zbog kombinacije razvojnih problema i unutarnjih previranja. Od cijelog niza planiranih naslova, preživjeli su tek mobilni naslov Destiny Rising i Marathon, koji su među igračima naišli na prilično mlake reakcije.

Ovakav slijed događaja ostavio je teške posljedice na financijsko stanje tima. Prema podacima iz financijskih izvješća, studio je Sonyju prouzročio gubitak od oko 565 milijuna dolara. Situacija je dodatno komplicirana odlukom o okončanju aktivnog razvoja sadržaja za Destiny 2, koji je godinama bio primarni i najpouzdaniji izvor prihoda za studio, pa je pritisak na komercijalni uspjeh Marathona sada veći nego ikada.

Sve karte bačene na dugoročni oporavak

Unatoč pomiješanim reakcijama zajednice i nesigurnom startu, vodstvo tima planira nadoknaditi nagomilane gubitke kroz dugoročnu i konzistentnu podršku za Marathon. Pitanje je, međutim, koliko je tržište spremno prihvatiti još jedan live service naslov u trenutku kada su igrači sve zasićeniji takvim modelom.

Priča o Bungieju ostaje ponajbolji primjer rizičnosti masovnog ulaganja u mrežne naslove. Dok se studio bori za stabilizaciju i povratak stare reputacije, ostaje za vidjeti hoće li Marathon i eventualni preostali misteriozni projekti biti dovoljni da izvuku kompaniju iz jedne od najvećih kriza u svojoj povijesti.