Image Alt

Kuvo TV

Invincible VS

INFO BOX

  • DEVELOPER: Quarter Up
  • PUBLISHER: Skybound Games
  • PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC
  • ŽANR: 3v3 tučnjava
  • DATUM IZLASKA: 30. travnja 2026.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5

Kada je Robert Kirkman početkom ovog milenija kreirao strip Invincible, ponudio nam je subverzivnu i bespoštednu dekonstrukciju superherojskog mita. Umjesto sterilne čistoće tradicionalnih stripovskih ikona, čitatelji su bačeni u svijet u kojem udarci imaju zastrašujuću težinu, gdje kosti pucaju pod pritiskom neshvatljivih fizikalnih sila, a obiteljska odanost biva stavljena na kušnju kroz galaktički imperijalizam i potoke krvi. Globalni uspjeh raskošne animirane serije na streaming platformi Amazon Prime Video samo je cementirao status franšize kao modernog pop-kulturnog fenomena. Pitanje prenošenja tog specifičnog, visceralnog senzibiliteta u interaktivni medij stoga nikada nije bilo pitanje hira, već nužnosti.

Stoga, prva najava velike ambiciozne igre na prošlogodišnjem Xbox Summer Showcaseu dočekana je s ogromnim valom uzbuđenja, ali i opravdane skepse. Obećan je borilački naslov s potpunom AAA produkcijom koji ne samo da vjerno prenosi hiper-nasilje po kojem je franšiza poznata, već pretendira na preuzimanje relevantne pozicije unutar kompetitivne zajednice i nastup na najvećim turnirskim pozornicama.

Nepunih godinu dana kasnije, pred nama je konačno Invincible VS, ambiciozna 3v3 tag-team tabačina koju nam donosi studio Quarter Up. Riječ je o razvojnom timu sastavljenom od prekaljenih žanrovskih veterana, ponajviše prepoznatljivih po svom radu na hvaljenom oživljavanju prve sezone igre Killer Instincta iz 2013. godine, dok iza ambicioznog izdavačkog pothvata stoji Skybound Games. Spoj razvojnog tima s dokazanim pedigreom u dizajniranju brzih, mehanički dubokih borilačkih sustava i izdavača koji drže ključeve Kirkmanovog univerzuma rezultirao je naslovom upečatljivog vizualnog identiteta i izuzetno responzivne ofenzivne mehanike.

Istovremeno, Invincible VS je igra dubokih autorskih i produkcijskih kontradikcija – projekt koji hrabro korača prema naprijed u nekim aspektima mehanike, dok istovremeno bolno zapinje o vlastitu narativnu pretencioznost, neobjašnjive glumačke zamjene i zabrinjavajući deficit bazičnog sadržaja namijenjenog igračima koji preferiraju samostalno igranje.

Borilački DNK

U svojoj mehaničkoj srži, Invincible VS se oslanja na specifičan „četverogumbni“ borilački sustav koji na prvi pogled neodoljivo asocira na raspored i dinamiku viđenu u igri Dragon Ball FighterZ, dok u pogledu vertikalnog povezivanja normalnih napada vuče jasne, prepoznatljive korijene iz naslova unutar Guilty Gear serijala.

Kontrole su mapirane s izrazitim naglaskom na modernu pristupačnost i eliminaciju kompliciranih polukružnih ili cik-cak unosa na tipkama za smjer. Na PlayStation 5 kontroleru, kvadrat izvršava laki napad, trokut je rezerviran za srednji, krug isporučuje teški udarac, dok križić aktivira jedinstvene specijalne poteze koji dolaze s upečatljivim, za svakog lika specifičnim animacijama. Konstantno i ritmično pritiskanje kvadrata pokreće bazični auto-combo sustav koji bez prevelikog truda omogućuje igraču da izvede atraktivan niz, a ukoliko u energetskoj traci ima dovoljno resursa, taj će se niz automatski zaključati razornom i cinematično atraktivnom završnicom.

Za dugogodišnje veterane žanra koji su proveli desetljeća bruseći zanat na strogim okvirima i preciznim komandama u Street Fighteru ili Mortal Kombatu, ovakav pristup na prvu može djelovati pretjerano simplificirano, no Quarter Up je vješto ugradio duboke slojeve kompleksnosti i naprednih taktičkih opcija tik ispod te pristupačne površine.

Resursni menadžment unutar igre podijeljen je na dvije potpuno odvojene, ali iznimno važne komponente koje diktiraju tempo svakog meča. Prva je Special Meter, vizualno predstavljen kao žuta traka u samom donjem kutu ekrana koja se puni kroz uspješno nanošenje i primanje štete do maksimalnog kapaciteta od pet stupnjeva. Kada dosegnute taj maksimum, traka poprima efekt plamteće ljubičaste boje, signalizirajući igraču da je spreman za oslobađanje najbrutalnijih napada. Jedan stupanj ove trake troši se na standardne Super poteze, dok su tri stupnja nužna za aktivaciju Ultimate napada. Ovi grandiozni finisheri predstavljaju vrhunac cinematičnog spektakla u igri i izravno repliciraju neke od najpoznatijih i najjezivijih scena iz stripa i serije. Najbolji primjer za to je Omni-Manov brutalni napad u kojem on svog protivnika grabi i leti s njim licem prema naprijed kroz stambene zgrade unutar crveno nijansiranog, apokaliptičnog gradskog pejzaža, prije nego što na njega baci masivnu stijenu s neba.

Druga, znatno dinamičnija komponenta resursa jeste Boost Meter, prikazan neposredno ispod zdravstvene trake u obliku tri žuta pravokutnika. Ovaj se resurs koristi za izvođenje brzih juriša preko cijele arene, izvođenje pojačanih verzija specijalnih poteza, ali i za aktivaciju ključnih obrambenih manevara. Pravi natjecateljski potencijal i prostor za nadmudrivanje leže u slojevitom sustavu izmjene likova, s obzirom na to da je igra primarno dizajnirana kao timski okršaj.

Igra nudi tri evolucijske razine tagiranja. Bazični Neutral Tag predstavlja jednostavnu, sporu zamjenu boraca na bojištu. Znatno napredniji je Active Tag koji omogućuje igraču da usred kombo niza pozove saveznika koji doslovno utrčava u arenu s praskom, preuzimajući protivnika i nastavljajući combo niz bez ikakvog gubitka momentuma. No, vrhunac taktičkog nadmudrivanja leži u dvije napredne varijacije – Heavy Active Tag i Feint Active Tag. Heavy varijacija unosi namjerno kašnjenje od djelića sekunde u napad pridošlog borca s ciljem izvođenja teškog i veoma razornog udarca, dok Feint varijacija služi kao vrhunska psihološka zamka. Ona omogućuje igraču da otkaže uvodnu animaciju tagiranja, čime provocira protivnika na preuranjeni obrambeni odgovor i ostavlja ga potpuno ranjivim na idući napad.

Povezivanjem ovih Active Tag izmjena i trošenjem Boost resursa na pojačane specijale, vješti igrači mogu stvoriti destruktivne, teoretski beskonačne combo petlje, ostavljajući protivnika dugotrajno i bespomoćno zarobljenog u zraku. S druge strane, obrambeni alati unutar igre nažalost nisu dizajnirani podjednako intuitivno. Dok su standardni Push Block (koji služi za stvaranje distance pri pritisku) i Assist Breaker (koji poziva saveznika da prekine protivnički niz po cijenu dugog vremena hlađenja) jasni i operativni, naprednije opcije pate od dizajnerskih manjkavosti.

Heroic Strike, defenzivni manevar koji omogućuje igraču da apsorbira nadolazeću štetu, pretvori je u privremeni oklop i odmah uzvrati razornim udarcem, košta paprenih jedan i pol Boost metera, što ga čini iznimno skupim i rizičnim potezom. Najveća zamjerka, pak, opravdano ide na račun Counter Tag sustava. Dizajniran da izravno prekine protivnički Active Tag, ovaj mehanizam ima izuzetno nekonzistentan i slabo definiran prozor za unos naredbi. Dok ga umjetna inteligencija na višim razinama težine izvodi s iritantnom, matematičkom preciznošću, “ljudski” igrači će se konstantno boriti s osjećajem da igra odbija registrirati pravovremeni unos, što stvara frustraciju u napetim, natjecateljskim mečevima.

Viltrumitska hegemonija i Kirkmanov autorski pečat

Inicijalni roster igre zaustavlja se na brojci od 18 boraca, što se u modernom kontekstu suvremenih borilačkih igara može smatrati prilično skromnim, pa čak i asketskim odabirom. Kada se u obzir uzme specifičnost samog predloška, postojao je sasvim opravdan strah da će prisutnost velikog broja Viltrumita rezultirati homogenim i dosadnim rosterom punim vizualno i mehanički identičnih likova koji posjeduju istu bazu moći – nadljudsku snagu, let i brzinu. Srećom, Quarter Up je demonstrirao zavidno dizajnersko umijeće, uspijevajući svakom liku udahnuti jedinstveni borilački identitet i specifičan žanrovski arhetip.

U kontekstu takvog dizajna, likovi su podijeljeni u jasne i funkcionalne kategorije koje se međusobno nadopunjuju ili radikalno kontriraju. Glavni protagonist, Invincible, dizajniran je kao klasični svestrani borac s naglaskom na izrazito brzi, agresivni stil borbe izbliza. Njegovom pritisku savršeno parira Dupli-Kate, koja bez sumnje predstavlja mehanički najinovativnijeg i najunikatnijeg lika na cijelom rosteru. Njezine moći kloniranja nisu svedene na puke vizualne efekte – ona koristi svoje replike kako bi produžila combo nizove iz nemogućih kutova, stvorila privremeni zid na ekranu i potpuno zbunila protivnika, djelujući kao lik koji zahtijeva iznimno visoku razinu tehničke vještine.

Nasuprot njima stoje likovi poput Rexa Splodea, koji je definiran kao klasični zoner, fokusiran na održavanje distance kroz konstantno ispaljivanje eksplozivnih projektila koji su, u potpunom skladu s njegovim karakterom iz serije, nevjerojatno iritantni za protivnika. Velika tijela i teški borci, poput zastrašujućeg Conquesta ili Lucana, funkcioniraju kao masivni tenkovi s golemom količinom zdravlja i razornom snagom, ali s ozbiljnim penalima na brzinu kretanja. Sličnu sudbinu dijeli i kultni Battle Beast, koji ulazi u kategoriju sirovog siledžije. On je trom, nespretan za manevriranje po ekranu i zahtijeva iznimno strpljenje, no ako uspije uhvatiti bržeg protivnika nespremnog, u stanju je izbrisati polovicu zdravstvene trake u svega nekoliko poteza. Sredinu ovog spektra drže borci poput Thule, koja se oslanja na kontrolu prostora na srednjoj udaljenosti, uspješno kažnjavajući brze likove koji se pokušavaju neoprezno zaletjeti prema njoj. Roster je dodatno začinjen i jednim ekskluzivnim iznenađenjem – likom po imenu Ella Mental, potpuno novom borkinjom koju je Robert Kirkman kreirao specifično za potrebe ove igre, donoseći svježe taktičke opcije koje se oslanjaju na kontrolu uma i manipulaciju prostorom.

Sastavljanje tročlanog tima u Invincible VS stoga nije tek puko biranje najdražih estetskih figura, već složen proces strateškog balansiranja. Igra aktivno potiče sustav kontrasta – primjerice, brzi i prodorni stilovi Invinciblea ili Dupli-Kate idealni su alati za razbijanje tromih, masivnih tenkova poput Conquesta, no ako se nađete nasuprot Thule koja savršeno drži distancu na srednjem dometu, bit ćete prisiljeni zamijeniti borca i uvesti teškaša poput Battle Beasta kako biste probili njenu obranu silom.

Iz čisto vizualne i prezentacijske perspektive, mečevi funkcioniraju estetski i mehanički izvrsno. Quarter Up je implementirao naprednu dinamiku destrukcije arena, pa se tako tlo pod nogama boraca lomi, zgrade u pozadini urušavaju, a sami likovi prolaze kroz stravičnu vizualnu progresiju štete. Kako meč odmiče, njihovi kostimi bivaju rastrgani, lica natečena i plava od modrica, a modeli boraca u potpunosti natopljeni krvlju. Ova degradacija vizualnih modela nije samo kozmetički dodatak koji podilazi obožavateljima žanra, već funkcionira kao genijalno organsko sučelje. Stanje tijela vašeg lika u svakom trenutku meča jasno signalizira kritičnu razinu preostalog zdravlja, omogućujući vam da modificirate svoju strategiju u realnom vremenu bez potrebe za stalnim, dekoncentrirajućim skretanjem pogleda prema gornjem rubu ekrana.

Narativni raskol i produkcijski paradoksi

Segment u kojem Invincible VS izaziva najžešće rasprave i polarizaciju među igračima i fanovima bez sumnje je njegov Story mod. Razvojni tim i Skybound su u marketinškoj kampanji ovaj segment ponosno isticali kao punokrvnu “bonus epizodu” serije, kreiranu u bliskoj suradnji s originalnim piscima animiranog showa.

Međutim, dubljom analizom otkrivamo dramatičan raskol u tome kako je ova priča zapravo percipirana. Dok dio fanova izrazito hvali dramaturšku težinu glavne radnje, koja se vrti oko brutalnog, epskog sukoba oca i sina te donosi pametan izvanzemaljski obrat, drugi opravdano upozoravaju na njezinu suštinsku površnost. Za taj kritički tabor, narativ je tek labavo skrojen, floskulama krcat paravan koji služi kao jedva funkcionalno opravdanje zašto vaši omiljeni junaci odjednom mlate jedni druge do neprepoznatljivosti, šaljući Atom Eve da pretvori Battle Beasta u hrpu mljevenog mesa bez ikakvih trajnih emocionalnih posljedica.

Najveći i potpuno neoprostivi kamen spoticanja leži u trajanju i strukturi kampanje. Duljina igranja drastično varira ovisno o odabranoj težini – na normalnoj razini kroz cijelu ćete priču protunjati za jedva sat i pol, osjećajući se kao da ste odgledali tek nešto dužu dvodijelnu epizodu. S druge strane, prelazak na najtežoj Viltrumite razini, gdje igra ukida regeneraciju zdravlja vašeg tročlanog tima između uzastopnih borbi, može potrajati i do tri sata čiste, frustrirajuće borbe za opstanak. No, bez obzira na uloženo vrijeme, odluka autorskog tima da kompletnu priču prekine usred njenog najvećeg narativnog zamaha, ostavljajući sudbine likova potpuno neriješenima preko ruba masivnog cliffhangera, ostavlja izuzetno gorak okus u ustima. Ovakav dizajnerski potez ostavlja snažan dojam umjetne nedovršenosti i drskosti, sugerirajući da je priča namjerno prepolovljena kako bi igračima u bliskoj budućnosti bila prodana skupa, naknadna narativna ekspanzija po uzoru na praksu iz Mortal Kombat igara.

Dodatni, prilično težak udarac imerziji za sve vjerne pratitelje franšize predstavlja neshvatljiva situacija s glumačkom postavom. Iako je povratak maestralnog J.K. Simmonsa u ulozi Omni-Mana odrađen na vrhunskoj razini i s prepoznatljivom, ledenom karizmom, ključne zvijezde originalne serije uopće ne sudjeluju u projektu. Zvijezda serije Steven Yeun ne posuđuje glas Marku Graysonu – umjesto njega, tu ulogu je preuzeo Aleks Le, glumac poznat po anime seriji Solo Leveling.

I dok je Le odradio tehnički izvrstan posao, zamjena se dramatično osjeti. Još gora situacija je s izostankom Setha Rogena koji glumi Allena i Waltona Gogginsa u ulozi Cecila Stedmana. Njihovi zamjenici zvuče kao blijede, grube imitacije koje trenutačno izbacuju igrača iz stanja uživljavanja u priču čim progovore u cutscenama. Iako su sami dijalozi prije mečeva napisani izuzetno pametno, prepuni internih šala, referenci na meme kulturu franšize i prepoznatljivi cinizam, nemoguće je ignorirati činjenicu da glumački deficit ozbiljno narušava autentičnost projekta kojeg autori reklamiraju kao vrhunski AAA proizvod namijenjen obožavateljima.

S tehničke i stilske strane gledano, prezentacija igre je apsolutno besprijekorna. Igra koristi visoko poliranu trodimenzionalnu animaciju prožetu specifičnim stop-motion efektima i namjernim rezanjem frameova u rezoluciji cutscena. Ovaj takozvani staccato stil kretanja i vizualni identitet neodoljivo podsjećaju na remek-djela moderne animacije poput televizijske serije Arcane ili filmskog serijala Spider-Verse, do te mjere da igra u svojim najboljim trenucima izgleda vizualno naprednije, bogatije i detaljnije od same originalne serije. Prijelazi iz grandioznih cinematičnih scena, u kojima nerijetko sudjeluje kompletan roster od 18 boraca, u samu gameplay borbu odvijaju se u potpunosti glatko, bez ikakvih učitavanja ili trzanja ekrana.

Suša izvan “mrežnog koda”

Jednom kada odgledate odjavnu špicu kratkog Story moda, Invincible VS se suočava s dramatičnim i potencijalno pogubnim padom količine dostupnog sadržaja za solo igrače. Bazični Arcade Mode funkcionira točno onako kako bi svaki igrač borilačkih igara očekivao – odabirete svoj tročlani tim, definirate željenu razinu težine i broj rundi, te se borite kroz niz nasumično generiranih protivničkih timova. Na kraju svakog uspješnog prolaska kroz ove tornjeve, igra vas nagrađuje kozmetičkim sitnicama, profilnim ukrasima i kratkim završnim scenama koje su specifične za lika koji je bio postavljen kao kapetan tima. Nažalost, ove završnice su vizualno iznimno siromašne, svedene na nekoliko polustatičnih crteža s malo popratnog teksta, što pruža minimalnu motivaciju za ponovno igranje s ostatkom rostera.

Izvan ovog bazičnog moda, ponuda sadržaja za jednog igrača je frapantno, gotovo sramotno siromašna za igru koja izlazi u suvremenom tržišnom okruženju. Potpuno je neshvatljiv i dizajnerski neobranjiv izostanak nekih od najosnovnijih modova koji drže borilačke igre na životu izvan mrežnog natjecanja. Igra uopće ne posjeduje Survival mod, nema Time Attack ni Score Attack izazova, a ono što najviše boli kompetitivne igrače jeste potpuni izostanak Combo Trials sekcije. Nemogućnost da unutar same igre, kroz strukturirane izazove, korak po korak naučite kompleksne, napredne kombinacije udaraca i Active Tag izmjena za svakog pojedinog lika predstavlja ogroman propust.

Također, igra iz neobjašnjivih razloga brani pokretanje klasičnih, tradicionalnih 1v1 mečeva u lokalnom Versus modu izvan okvira same priče, tvrdoglavo prisiljavajući igrače da svaki slobodni meč igraju isključivo u zadanom 3v3 formatu. Korisnički onboarding i učenje mehanika pate od jednake površnosti, trening mod nudi tek rudimentarne opcije, a bazični tutorial uopće ne zalazi u dubinsku analizu kritičnih koncepata kao što su recovery frameovi nakon neuspješnih varki ili precizan tajming potreban za obranu od zračnih napada. Čak i službeni Pro Level Explainer video, koji je izdavač postavio na svoje mrežne kanale kako bi navodno pomogao igračima, funkcionira više kao blještavi marketinški materijal nego kao stvarna, edukativna i analitička platforma koja bi trebala premostiti ogromni jaz između ležernog pritiskanja tipki i ovladavanja turnirskom razinom igranja. U tom kontekstu, uvođenje opcionalnih kontrola pokretom, koje igračima nude postotni bonus na nanesenu štetu ukoliko uspješno zamahnu kontrolerom, djeluje kao jeftin i nepotreban trik koji nema nikakvu stvarnu primjenu u ozbiljnom igranju.

Srećom, sušu u single player sadržaju uspješno kompenzira besprijekorno izveden mrežni segment igre. Quarter Up je u samu arhitekturu koda ugradio vrhunski Rollback Netcode, koji u apsolutnoj sinergiji s tehnički stabilnih, zakucanih i tečnih 60 fpsa na kućnim konzolama isporučuje iznimno glatko i responzivno iskustvo mrežnog ratovanja. Čak i u situacijama u kojima igrate protiv suparnika s lošijom ili nestabilnijom internet vezom, igra uspješno skriva kašnjenja frameova, svodeći trzaje na apsolutni minimum.

Lobby sustav dizajniran je s puno pažnje prema zajednici – omogućuje igračima da se jednostavno okupljaju u virtualnim prostorijama, kreiraju vlastite prilagođene kozmetičke profile i alternativne kostime, te bez ikakvog čekanja uskaču u mečeve ili nesmetano uživaju u gledanju i komentiranju tuđih borbi u realnom vremenu, što igri osigurava zdravu i stabilnu bazu za dugoročni opstanak na sceni.

Solidna premijera na gaming sceni, ali…

Invincible VS uspješno izbjegava najgoru moguću sudbinu koja redovito pogađa igre temeljene na popularnim licencama – onu jeftinog, nabrzinu sklojenog proizvoda čija je jedina svrha brza zarada na prepoznatljivom imenu. Quarter Up je isporučio naslov s izvanredno čvrstim, poliranim i dubokim mehaničkim temeljima koji pružaju ogroman užitak u svakom uspješno izvedenom udarcu. Audiovizualna prezentacija, podržana moćnim, nabrijanim i elektronskim soundtrackom koji ekskluzivno potpisuje sastav The Glitch Mob, daje svakom meču dinamiku i energiju pravog spektakla.

S tehničke strane, igra posjeduje sve predispozicije potrebne za uspješan nastup na profesionalnoj kompetitivoj sceni. Međutim, njena stvarna dugovječnost unutar izbirljive i stroge natjecateljske zajednice ovisit će isključivo o tome kako će razvojni tim u nadolazećim tjednima reagirati na rješavanje potencijalno destruktivnih beskonačnih combo petlji i očitu neuravnoteženost sustava koji masivno favorizira agresivne, ofenzivne alate nauštrb nekonzistentnih i preskupih obrambenih opcija.

Za casualce i vjerne obožavatelje Kirkmanovog rada, Invincible VS predstavlja iznimno zabavno, spektakularno, krvavo i mehanički pristupačno iskustvo. Ipak, ta preporuka dolazi uz ozbiljno upozorenje – morate biti spremni prihvatiti činjenicu da kupujete igru s dramatično osakaćenom i nedovršenom pričom te kroničnim deficitom popratnog sadržaja za jednog igrača. Temelj od viltrumitskog čelika je definitivno postavljen, no puni sjaj ovog naslova vidjet ćemo tek kada i ako post-launch podrška ispuni trenutne praznine koje Invincbile VS trenutno svrstava u drugi red aktualne ponude borilačkih igara.


Recenzija nastala zahvaljujući review kopiji igre ustupljenoj od strane izdavača.