Gothic 1 Remake
INFO BOX
- DEVELOPER: Alkimia Interactive
- PUBLISHER: THQ Nordic
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC
- ŽANR: Akcijski RPG
- DATUM IZLASKA: 5. lipnja 2026.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
Originalni Gothic, njemačkog razvojnog tima Piranha Bytes, koji je izašao davne 2001. godine, pojavio se u trenutku kada se gaming industrija nalazila na povijesnoj prekretnici. Dok su zapadni RPG naslovi tog vremena uglavnom koketirali s izometrijskim prostranstvima, strogim pravilima tabletop igara i fantazijskim klišejima o odabranim spasiteljima, ovaj prilično neotesani, ali nevjerojatno progresivni naslov ponudio je radikalno drukčiju viziju. Ponudio je trodimenzionalni, punokrvni otvoreni svijet koji ne oprašta pogreške, bacivši nas u negostoljubivo mjesto u kojem smo na samom početku nitko i ništa, a društvena se hijerarhija kroji isključivo šakama, sirovom snalažljivošću i krvlju. Bio je to naslov koji je, unatoč svojim legendarnim tehničkim nesavršenostima i specifičnoj ukočenosti, postao apsolutni kultni klasik. Godinama kasnije, njegov utjecaj i filozofiju dizajna mogli smo prepoznati ne samo u njegovim nastavcima, već i u ranim radovima serijala The Witcher, pa sve do novijih, vizualno raskošnih naslova poput Crimson Desert.
Četvrt stoljeća kasnije, španjolski razvojni tim Alkimia Interactive, pod izdavačkim okriljem THQ Nordica, preuzeo je na sebe nezahvalan, monumentalan i potencijalno opasan zadatak – nakon višegodišnjeg razvoja, konačno nam je isporučio Gothic 1 Remake.
Ovaj dugo očekivani remake stiže na modernu hardversku scenu u trenutku kada publika pati od teškog zasićenja generičkim otvorenim svjetovima koji su do ruba ispunjeni šarenim markerima, upitnicima i besmislenim privjescima za skupljanje. Dugogodišnje, mukotrpno nastajanje ovog projekta, koje je započelo još onim davnim, prilično igrivim, ali u ranoj fazi opravdano kritiziranim playable teaserom, konačno je doživjelo svoju punu verziju. Rezultat je fascinantan, duboko kontradiktoran komad softvera koji istovremeno demonstrira zašto je izvorni dizajn iz 2001. godine bio vizionarski i bezvremenski, ali i kako moderna tehnička izvedba i aljkava optimizacija mogu postati najveća prepreka na putu do istinske gaming uživancije.

Život pod barijerom i svijet u kojem nitko ne mari za vas i vaša prava
Narativna premisa i struktura priče ovog remakea ostale su potpuno vjerne svojim korijenima, posve lišene bilo kakvog holivudskog patosa ili jeftine patetike. Vi ste bezimeni heroj, običan, sitni kriminalac osuđen na doživotni zatvor i bačen u rudarsku kaznionicu poznatiju jednostavno kao Kolonija. Riječ je o kraljevskom kažnjeničkom taboru koji je izoliran od ostatka kraljevstva Myrtana pomoću magične barijere. No, prilikom njezinog stvaranja, kraljevi magovi su napravili katastrofalnu pogrešku – barijera se otela kontroli, pretvorila u neprobojni štit pod kojim su zatvorenici brzo organizirali pobunu, pobili stražare i preuzeli potpunu vlast nad kraljevskim rudnicima. Umjesto epskog uvodnog govora o spašavanju čovječanstva, igra vas odmah po dolasku, nakon što se dezorijentirani probudite u plićaku rijeke, dočekuje brzim, brutalnim nokautom u glavu od strane lokalnih zatvorenika. To je ujedno i vaša prva lekcija – dobro došli u Koloniju, gubite se i zapamtite da nikoga ovdje nije briga za vas niti za vaš opstanak.
Svijetom unutar barijere ravnopravno upravljaju tri tabora s potpuno suprotstavljenim životnim filozofijama i političkim ciljevima. Prvi je Old Camp, velika, izrazito korumpirana i strogo hijerarhijski strukturirana organizacija koja drži monopol nad rudom i jedina izravno trguje s vanjskim svijetom podmirujući kraljeve potrebe u zamjenu za luksuznu robu. Nasuprot njima stoji New Camp, divlja skupina otpadnika, plaćenika i buntovnika koji ne žele imati nikakve veze s vladajućom kastom te aktivno planiraju miniranje barijere i bijeg na slobodu. Na koncu, tu je i Swamp Camp, bizarna, kultistička zajednica smještena u močvarama, čiji se članovi neprestano drogiraju lokalnim biljem i fanatično mole misterioznom božanstvu poznatom kao The Sleeper. Kako bi preživio i uopće dobio priliku za napredovanje, igrač se mora polako infiltrirati u jedno od ovih društava, obavljati prljave poslove za njihove vođe i u konačnici im se pridružiti, što iz korijena mijenja dostupne zadatke, tijek priče i cjelokupni narativni fokus.
Sam scenarij je doživio temeljitu modernizaciju. Dijalozi su osvježeni kako bi zvučali prirodnije, a pozadinske priče i motivi nekih ključnih likova znatno su prošireni u odnosu na original iz 2001. godine. Susreti s nekim starim znancima, poput legendarnog i nevjerojatno napornog lika po imenu Mud koji vas bez prestanka prati u stopu i brblja gluposti, daju ovom svijetu specifičan, prljav i ciničan šarm. Jedini način da se riješite njegove prisutnosti jeste sirovo fizičko nasilje, nakon kojeg se u modernoj prezentaciji zapravo osjećate kao pravi, užasni nasilnik. Upravo takvi nepredvidivi ljudski susreti i interakcije čine srž Gothic iskustva. Svijet Kolonije vizualno je predivan i prostraniji od svog izvornika, prepun upečatljivih lokacija na horizontu koji prirodno golicaju maštu i tjeraju vas na istraživanje bez potrebe da vas igra vodi za ruku. No, iako je cjelokupni narativni luk iznimno efektan i drži pažnju kroz svojih 30-40 sati trajanja, u prostranstvima i političkim intrigama Kolonije toliko je lako skrenuti s puta da ćete redovito hvatati sebe kako ste potpuno zaboravili primarnu misiju s kojom ste bačeni pod barijeru.
Trijumf surovosti starog kova nad modernim vođenjem za ruku
Svaka minuta provedena u igri predstavlja oštro buđenje i podsjetnik na eru kada su igre od igrača zahtijevale maksimalnu pozornost, razmišljanje i strpljenje. Mehanička petlja u ranim satima je brutalno, gotovo mazohistički teška. Lutate po svijetu bez prebijene pare, bez ikakve svrhe, pristojne opreme ili bazičnih statistika koje bi vam jamčile sigurnost. Ako na samom početku puta, u nekom napuštenom kutku, uspijete pronaći obično oruđe poput krampa, smatrajte se sretnim. No, čak i s njim u rukama, sukob s najobičnijim agresivnim stvorenjima nalik na jazavce ili izgladnjele vukove vrlo će brzo završiti vašom potpunom kapitulacijom u samo dva do tri pogrešno tempirana udarca. Igra vas ne mazi čak ni na najnižoj razini težine, a za one koji traže istinski, ultimativni test živaca, Alkimia je pripremila i opcionalni permadeath mod u kojem jedna pogreška briše cjelokupan napredak.
Ono što ovaj naslov čini draguljem jeste činjenica da apsolutno odbija bilo kakav oblik „držanja za ruku“. Quest log nije dizajniran u obliku moderne, sterilne „to do“ liste već kao klasičan osobni dnevnik napisan iz perspektive Bezimenog Heroja. Što on više informacija prikupi kroz razgovore, to će njegov dnevnik i rječnik unutar glosarija biti bogatiji i informativniji. Igra vam na samom početku neće dati čak ni mapu svijeta – nju nećete vidjeti sve dok u taboru mukotrpno ne locirate trgovca i kartografa i ne platite mu pozamašnu svotu novca. Pa čak i kada je konačno sklopite u inventaru, njena funkcionalnost je namjerno limitirana. Možete ručno postaviti svega četiri vlastita markera, nema nikakve opcije zumiranja, a igra ne iscrtava rute niti pokazuje točkice kamo trebate ići. Ako preskačete dijaloge ili ne slušate upute NPC-jeva s punom koncentracijom, budite sigurni da ćete se naći u slijepoj ulici i biti potpuno izgubljeni. Mozgalice i prostorne prepreke rješavate isključivo logičkim razmišljanjem i promatranjem okoline. Vidite li, primjerice, sumnjivu špilju čiji je ulaz naizgled nepristupačan, a na tlu ispred nje leži odbačen luk s nekoliko strijela, igra od vas očekuje da sami povežete konce i shvatite da trebate pogoditi skriveni mehanizam na suprotnoj stijeni.
Zasebna i iznimno fascinantna studija ovog remakea jeste evolucija vašeg lika, koja nije vidljiva samo kroz puko, apstraktno zbrajanje brojeva na ekranu, već se izravno manifestira kroz opipljive promjene u samom gameplayu. Svaki put kada napredujete i dosegnete novi nivo, dobivate 10 Learning Pointsa (LP). Ti bodovi se ne troše u suhoparnom izborniku, već ih morate fizički odnijeti specifičnim trenerima unutar tabora koji su voljni, uz naknadu, naučiti vas baratati jednoručnim ili dvoručnim oružjem, lukom, samostrelom ili vas uvesti u tajne magijskih krugova preko runa i svitaka. Na prvoj razini vještine baratanja mačem vaš protagonist izgleda smiješno, drži oružje objema rukama, zamasi su mu tromi, spori i ostavljaju ga potpuno otvorenim za protunapade. Međutim, kada uložite dovoljno bodova i dosegnete Master razinu, animacije se drastično mijenjaju – vaš heroj počinje držati mač elegantno u jednoj ruci, dobiva pristup bržim, tečnijim kombinacijama udaraca, mogućnost riposta i izvođenje brutalnih finishera.
Sama bliska borba pati od određene tromosti i krutosti, pogotovo ako ste navikli na polirane standarde modernih akcijskih igara. Ako isključite combat assist (što toplo preporučujemo za dublje iskustvo), tipke na kontroleru se pretvaraju u smjerove zamaha – primjerice, trokut je ubod prema naprijed, križ je skok-udarac, dok su kvadrat i krug zaduženi za bočne zamahe. Izvođenje uspješnog combo napada u pravom ritmu zahtijeva učenje neprijateljskih kretnji i donosi nevjerojatnu mentalnu satisfakciju kada konačno uspijete prebiti neprijatelja koji vas je prije nekoliko sati ubijao jednim pogledom. Magijski sustav nudi dodatni sloj dubine kroz korištenje telekineze, kontrole uma ili čarolija transformacije koje vam omogućuju da se pretvorite u bilo koje stvorenje u igri, preuzmete njegov borbeni repertoar i tako pristupite inače blokiranim dijelovima mape. Riječ je o svijetu koji diše neovisno o igraču, a ako vas ljudski protivnik porazi u dvoboju, on vas neće nužno ubiti, već će vam hladnokrvno isprazniti džepove i uzeti sve vrijedne sirovine koje ste skupljali satima, ostavljajući vas da se sami snalazite za revanš. Krađa i šuljanje su stoga ključni za preživljavanje, iako AI pati od kratkotrajnog pamćenja, pa vas stražari, ako im uspijete pobjeći s vidika, vrlo brzo „amnestiraju“ i nastavljaju sa svojim dnevnim rutinama.
Tehnički ponor Unreal Enginea 5 na konzolama
Dok umjetnička vizija tima, atmosfera magle, mračnih šuma i organski dizajn lokacija zaslužuju najviše moguće ocjene, tehnička izvedba, konkretno na PlayStationu 5, predstavlja apsolutno, neoprostivo razočaranje. Igru pokreće Unreal Engine 5, alat koji se očito pokazao kao prevelik zalogaj za developere iz Alkimije kada je u pitanju konzolaški hardver. Najveći i najgori trn u oku svakog modernog igrača bit će potpuni izostanak Performance moda, zbog čega je igra „zakucana“ na maksimalnih 30 sličica u sekundi. Da stvar bude gora, čak i u tom niskom modu rada, framerate pati od kroničnih, trzavih padova čim se na ekranu pojavi više likova ili kada se krećete kroz gustu vegetaciju. Vizualno gledano, igra na trenutke nudi prekrasne efekte volumetrijskog osvjetljenja, sjajne olujne vremenske cikluse i dojmljive daleke horizonte koji vas ostavljaju bez daha dok stojite mirno. Međutim, čim napravite brži pokret kamerom, suočit ćete se s opranim, mutnim teksturama koje neodoljivo podsjećaju na rane PS4 naslove od prije 10 i kusur godina, te agresivnim, izrazito iritantnim pop-inom.
Velika doza imerzije koju igra tako uspješno gradi kroz sitne detalje u svijetu, poput činjenice da ubijene zvijeri s vremenom polako trunu na suncu, da se krv s tijela vašeg heroja vidljivo spira i otječe u vodu kada zaplivate u rijeci ili da je šetnja kroz špilje bez upaljene baklje doslovno hodanje kroz potpuno crn ekran, konstantno biva grubo narušena katastrofalnim tehničkim bugovima. Audio dizajn je blago rečeno u raspadnutom stanju. Zvuk u igri redovito i bez ikakvog očitog razloga u potpunosti nestane, prisiljavajući vas na gašenje igre i soft reset konzole, dok tijekom dijaloga u napučenim zonama, pogotovo u Old Campu, glasovi okolnih NPC-jeva divlje i glasno preklapaju vaš trenutni razgovor, čineći korištenje titlova apsolutno nužnim kako biste uopće pohvatali konce priče. Orkestralna glazbena podloga je, s druge strane, fantastična i izvrsno naglašava specifični identitet svake lokacije, no glasovna gluma dramatično varira. I dok su sporedni likovi dobili solidne i uvjerljive izvedbe u usporedbi s katastrofalnim engleskim prijevodom iz 2001. godine, novi glas našeg Bezimenog Heroja zvuči nevjerojatno cmizdravo, plačljivo i nimalo ne odgovara profilu okorjelog, ciničnog zatvorenika koji se bori za goli život u najgorem zatvoru na svijetu.
Korisničko sučelje i menadžment inventara također jasno pokazuju da je igra u svojoj srži razvijana isključivo s PC platformom, odnosno mišem i tipkovnicom na umu. Navigacija kroz gomilu predmeta pomoću PlayStation kontrolera je prava, mukotrpna noćna mora. Cijeli inventar je posložen u dugačke, nepregledne tabove kroz koje morate bjesomučno klikati koristeći L1/L2 i R1/R2 gumbe, a developeri nisu ugradili apsolutno nikakvu opciju za automatsko sortiranje ili filtriranje predmeta prema težini, vrijednosti ili tipu. Ako igrate kao mag, sretno vam bilo, jer pregledavanje stotina magičnih svitaka i runa usred kaotične borbe predstavlja čisti mazohizam. Da stvar bude gora, mnoge jednokratne predmete, poput teleportacijskih runa ili običnih svitaka za svjetlost, morate ručno “opremiti” u brze utore prije nego što ih uopće možete aktivirati izvan borbe. Menadžment zdravlja i mane jednako je naporan i troši previše dragocjenog vremena. Potioni su iznimno skupi i slabi, pa ste izvan borbe osuđeni na konzumaciju hrane. No, najekonomičnija hrana poput pečenog mesa obnavlja tek mizernih 15 bodova zdravlja, što znači da ćete nakon teže bitke morati doslovno trideset puta zaredom pritisnuti gumb za jelo i sjediti kroz ponavljajuću animaciju žvakanja jer igra ne dopušta slaganje predmeta u red za automatsku konzumaciju. Takav rigidan i zastarjeli dizajn u konačnici cijeli sustav kuhanja i skupljanja namirnica čini potpuno besmislenim i napornim.
Klasični dragulj skriven iza neoprostive aljkavosti
Na samom kraju, kada se podvuče crta pod sve pluseve i minuse, Gothic 1 Remake se profilira kao naslov stvoren isključivo za vrlo specifičnu, zrelu i strpljivu gaming publiku. On na najbolji mogući način demonstrira tanku granicu koja u modernoj industriji zabave dijeli očuvanje autentičnog, ponosnog dizajnerskog identiteta od uobičajenog i lijenog zadržavanja loših i zastarjelih mehanika iz prošlosti. Ispod debelih slojeva tehničkog smeća, nestabilnog frameratea, neoptimiziranog koda, povremenog rušenja sustava i bugova koji vam mogu trajno oštetiti i obrisati sate snimljenog napretka, skriva se nevjerojatno imerzivan, izazovan i intelektualno nagrađujući akcijski RPG. On uspijeva probuditi onaj davno zaboravljeni, iskonski osjećaj čuda, neizvjesnosti i istinskog istraživanja kakav nam moderni, visokobudžetni naslovi s maksimalnim „handholdingom“ već godinama jednostavno ne mogu ili ne žele ponuditi.
Alkimia Interactive je ovim projektom uspjela dokazati veliku istinu – dizajnerska formula Piranha Bytesa stara četvrt stoljeća i dalje ima nevjerojatnu težinu, supstancu i privlačnost na današnjem tržištu. Međutim, svojom neshvatljivo aljkavom i tehnički polomljenom izvedbom na konzolama sami su sebi podmetnuli nogu na koraku do zvijezda. Za okorjele veterane koji su emotivno vezani za rudarsku koloniju i koji su spremni čvrsto stisnuti zube, ignorirati tehničke anomalije i tolerirati trljanje očiju na 30 sličica u sekundi, ovo će bez sumnje biti spektakularan, nostalgičan i emotivan povratak kući. No, za sve novopridošlice koji se po prvi put susreću s ovim serijalom, osobito na PlayStationu 5, preporuka mora doći s velikom, crvenom zvjezdicom upozorenja. Ako imate imalo izbora, u ovom trenutku zaobiđite konzolašku verziju i potražite igru na snažnijem PC-ju gdje vas očekuju napredne grafičke opcije i stabilnih 60 sličica u sekundi. U protivnom, toplo vam savjetujemo da pričekate nekoliko mjeseci dok developeri kroz zakrpe ne dovedu performanse u iole prihvatljivo stanje dostojno 2026. godine, jer moderni gaming ekosustav, baš poput same Kolonije, zna biti prokleto neopraštajuće mjesto za naslove koji na tržište izađu nedovršeni.








