#DRIVE Rally
INFO BOX
- DEVELOPER: Pixel Perfect Dude
- PUBLISHER: Pixel Perfect Dude
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC, Switch
- ŽANR: Arkadna utrka
- DATUM IZLASKA: 18. lipnja 2026.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
U vrijeme kada podžanrom digitalnog relija suvereno vladaju besprijekorno precizne, ali ponekad sterilne simulacije, pojava naslova koji igra na kartu čiste arkadne zabave i nostalgije trebala bi teoretski djelovati poput daška svježeg planinskog zraka na blatnjavoj stazi. Poljski četveročlani razvojni tim Pixel Perfect Dude odlučio je svoj prepoznatljivi vizualni stil, iskovan na mobilnom hitu #DRIVE, pretočiti u trodimenzionalni homage zlatnom dobu relija iz devedesetih godina prošlog stoljeća. Rezultat tog truda je #DRIVE Rally, igra koja pokušava spojiti estetiku grubog, ali privlačnog retro dizajna s modernom pristupačnošću „plug and play“ filozofije.
Lansirati racing naslov na današnjem nemilosrdnom tržištu, gdje divovi poput serijala Forza Horizon proždiru svu pažnju casual publike, ujedno je hrabar i prilično proračunat potez. Srećom, #DRIVE Rally se drži podalje od teritorija velikih simulacija, ciljajući na onu publiku koja pamti rane dane Colin McRae Rallyja ili čak arkadnu dinamiku Crazy Taxija. Međutim, ono što na papiru i prvim promotivnim materijalima izgleda kao šarmantno ljubavno pismo prošlosti, u praksi prebrzo otkriva da indie šarm ne može unedogled maskirati duboke strukturalne i mehaničke propuste.

Prazni šampionat i duhovi izmišljenih protivnika
Ulaskom u glavni mod igre, Championship, svakom zrelom igraču postat će jasno da #DRIVE Rally potpuno ignorira bilo kakav narativni kontekst. Ovdje nema priče o uspjehu, nema rivalstava, pa čak ni bazičnih šampionskih tablica ili bodovanja. Ono što igra naziva prvenstvom zapravo je tek puki, linearni niz utrka podijeljen kroz četiri svjetske regije – sunčani američki desert Dry Crumbs, guste njemačke šume Holzberg, snježnu finsku tundru Revontuli i tropsku obalu jugoistočne Azije pod nazivom Vinh Vang.
Svaka od ovih regija vizualno je definirana kroz cel-shaded stil, s vibrantnim bojama i minimalističkim sučeljem koje uspješno simulira opuštenu, “road movie” atmosferu. Igra nudi ukupno 48 staza raspoređenih kroz 400 kilometara cesta, no kvaka leži u tome što se ta brojka postiže zrcalnim verzijama 24 osnovne etape. Nažalost, unatoč ugodnoj vizualnoj diferencijaciji i ponekom simpatičnom iznenađenju na cesti, poput jurnjave preko pruge tik ispred jurećeg vlaka, struktura gameplaya pati od teške monotonije. Već nakon prvih pet odvoženih etapa, vidjeli ste praktički sve što igra ima za ponuditi.
Napredak kroz igru sveden je na otključavanje ukupno 12 automobila podijeljenih u tri klase, koji neodoljivo podsjećaju na legendarne modele kao što su Audi Quattro ili Lamborghini Countach, ali nose izmišljena imena kako bi se izbjeglo plaćanje skupih licenci. Igra vas svake četiri utrke prisiljava da sjednete u potpuno novo vozilo, što znači da u trenutku kada tek počnete hvatati nijanse jednog automobila, bivate bačeni u drugi. Osvojeni novac trošite na kozmetičke dodatke poput felgi, spojlera ili branika, no personalizacija je strogo limitirana na tek dvije varijante po elementu, a proces je nepotrebno kompliciran jer morate potpuno izaći iz Championshio moda kako biste u glavnom izborniku primijenili vizualne preinake na automobilu.
Fizika izgrađena od kontradikcija
Kada se upali zeleno svjetlo na startu, #DRIVE Rally pod prstima ostavlja vrlo zbunjujući dojam. Arkadni model vožnje u svojoj srži nalaže da zaboravite na savršene linije kočenja – sve se svodi na agresivno povlačenje ručne kočnice i ponovno stiskanje papučice gasa do daske kako bi se zadržao momentum. Na DualSense kontroleru, igra nudi bazične rumble efekte koji simuliraju proklizavanje na pustinjskom pijesku ili gubitak trakcije na ledu, no tu svaka pohvala mehanici prestaje. Kontrole su u startu pretjerano osjetljive, a pokušaji finog podešavanja unutar izbornika ne donose značajnija poboljšanja.
Najveći tehnički grijeh igre leži u njenim nepredvidljivim i nevjerojatno frustrirajućim zakonima fizike. Sustav kočenja ponaša se doslovno poput binarnog prekidača – ili ne kočite uopće, ili se automobil u mjestu ukopa nekoliko metara prije zavoja. Slično je i s interakcijom s okolišem. Dok ćete kroz masivne snježne ograde prolaziti kao da su od papira, obična drvena ograda sastavljena od nekoliko krhkih štapića zaustavit će vaš jureći automobil s učinkom betonskog zida. Male grmove možete pokositi bez gubitka brzine, dok srednje grmlje predstavlja neuništive, fatalne barijere. Najbizarniji su pak zidovi od guma koji se, umjesto da ublaže udarac, pretvaraju u improvizirane rampe koje će vaš automobil lansirati visoko u zrak i prevrnuti ga na krov.
Da stvar bude gora, igra uopće nema implementiran sustav vizualnog ili mehaničkog oštećenja vozila, kao ni spasonosnu “rewind” funkciju koja je postala standard žanra. Ako napravite pogrešku, igra vas vraća na stazu u stanju potpunog mirovanja uz rigoroznu vremensku kaznu od 10 sekundi. Ironično, ta kazna u samoj igri ne znači apsolutno ništa. AI protivnici su toliko popustljivi i fiktivni da ćete utrke rutinski završavati s 20 do 30 sekundi prednosti, čak i ako usred vožnje doslovno parkirate automobil i odmorite pola minute. Izazov ne postoji, a natjecanje s online ljestvicama degradirano je činjenicom da igra ne kažnjava bježanje sa staze, pa se najbolja vremena postižu bezobraznim “varanjem” i besramnim sječenjem oštrih zavoja kroz teksture.
Karikaturalni suvozači i tehničke pukotine na blještavoj fasadi
Prezentacijski gledano, cockpit kamera je toliko skučena i nepregledna da vas praktički prisiljava na igranje isključivo iz vanjske perspektive, čime se ionako plitak osjećaj brzine dodatno srozava. Audio dizajn je posebna priča puna promašaja. Umjesto prepoznatljivih, režećih zvukova reli mašina, većina automobila dijeli identičnu, generičnu zvučnu kulisu, pa robusni 4×4 terenac zvuči potpuno isto kao i sportski superautomobil. Pojedini modeli, poput Tofuyame, zvuče toliko iritantno da njihova ubrzanja zvuče kao kombinacija zviždaljke i novogodišnjih trubica. Dodatno, ako zvuk usmjeravate preko TV soundbara, glasovi suvozača zvuče prigušeno i mutno, što donekle spašava tek korištenje kvalitetnih slušalica, dok je elektronski soundtrack u pozadini jedina istinska svijetla točka audio komponente.
Najveći adut, ali ujedno i potencijalno najiritantniji element igre, jesu upravo vaši suvozači. Pixel Perfect Dude je svakoj regiji dodijelio specifičnog suvozača s naglašenom osobnošću. U Njemačkoj vas tako navigira austrijski suvozač Hans koji zvuči kao nevjerojatno zabavna, karikaturalna imitacija Arnolda Schwarzeneggera, dok u američkoj pustinji slušate autentične replike glasnog kauboja.
Problem nastaje kada se odmaknemo od ove simpatične sfere i uđemo u azijsku regiju gdje suvozač Jack progovara kroz prilično problematičan, na trenutke uvredljiv kulturološki stereotip pun loših naglasaka, preskočenih riječi i referenci na nindže, zmajeve i kung fu. I dok humor i dosjetke suvozača u prvih sat vremena mogu izmamiti osmijeh na lice, linije dijaloga se prebrzo iscrpe i počnu ponavljati, pretvarajući se u napornu pozadinsku buku koja samo potencira opću monotoniju igre. Na tehničkom planu, iako se igra brzo učitava, vizualni dojam kvari izuzetno izražen i ometajući “pop-in” grafičkih elemenata i sjena koji se konstantno iscrtavaju tik ispred haube, a tijekom testiranja zabilježeno je i jedno potpuno rušenje sustava.
Kilometri propuštenih prilika
#DRIVE Rally je u konačnici igra propuštenih prilika. Njena privlačna, stilizirana vanjština i plemenita namjera da ponudi opuštenu arkadnu alternativu u moru uštogljenih simulacija brzo kapituliraju pred nedostatkom dubine, bizarnom fizikom i potpunim izostankom smislenog osjećaja napretka. Ona funkcionira isključivo kao kratkotrajna, vizualno simpatična distrakcija koju ćete pokrenuti na petnaestak minuta dok čekate da vam se u pozadini skine neka znatno kompleksnija i uzbudljivija igra, no za bilo kakvo ozbiljnije ili dugotrajnije uživanje, ovoj rally avanturi opasno nedostaje prave autorske zrelosti i dorade.





