Doba razmaženih igrača i tragedija Bungieja – kako smo od Atarija stigli do kraja Destinyja 2?
Atari 2600 Jr bila je „slim“ verzija kultne Atari 2600 konzole izdana 1986. godine. Ujedno, to su bile i prve videoigre koje sam ikada vidio i zaigrao tamo nekad početkom devedesetih, nakon što mi ju je bratić donio iz Njemačke – jer odakle drugdje bi došla u to vrijeme. Bio je to službeni početak mog, priznajem, ponekad nezdravog druženja s videoigrama koje bez prestanka traje i danas. Ako točno pamtim, dobio sam je s tri ili četiri različite igre, od kojih se zapravo sjećam samo jedne – nekakvog zaista rudimentalnog nogometa koji se, doduše, mogao igrati udvoje. Igrali smo to čudo satima, ali se sjećam da nisam bio opsjednut tom konzolom jer su mi igre, iako sam bio klinac, bile jednostavno loše. No, dosta vremena nakon toga nije bilo ničeg drugog pa… daj što daš.
Love za Nintendo ili Segu tada nije bilo, a ionako smo većinu vremena provodili vani na igralištu i zaista nismo bili opsjednuti ekranom. Živjele devedesete! Nakon tog Atarija, kojeg i dan-danas imam negdje spremljenog, došle su kojekakve jeftine konzole „sa placa“. No name 999 games in 1 sustavi koji su realno imali 15 igara ako si bio sretan. Ali nije bilo bitno; bilo je bitno samo da se igra kad starci nisu gledali TV. Same igre tada su već bile osjetno bolje, iako su većina njih bile besramne kopije Super Marija, Contre ili nečeg sličnog. Bilo je tu kasnije i kojekakvih Commodore i Amiga 500 sistema, vječnog sklapanja i kombiniranja, te prvog upoznavanja s osnovama kompjutera koja su nam ipak otvarala horizonte da postoji i nešto drugo osim 2D platformera i jebenog Super Marija.
Vrijeme kada su igre zahtijevale trud i paljenje mozga
Igre toga doba bile su teške. Ne meni kao klincu – igre su bile generalno teške. Ne u smislu kompleksnih mehanika, naprednih sustava ili dubokih zagonetki, ali su zahtijevale brutalnu preciznost, motoriku i beskrajnu repeticiju. Bile su jednostavne, ali nisu bile lake. Kvragu, Super Mario bi danas bio roguelike simulacija opasnog izvanzemaljskog svijeta u kojoj počinješ doslovno ispočetka nakon tri jadna života – nešto kao Returnal. Ali svejedno su svi igrali skoro iste stvari, jednostavno nije bilo nekog velikog izbora. Netko je bio bolji, netko lošiji, neki su odustali, no većina je nastavila. Igralo se tako sve tamo do 1997. godine i prve „prave“ konzole za koju sam kumio i molio mamu mjesecima.
PlayStation 1 donio je sa sobom upravo to – revoluciju. Kvaliteta igara poboljšavala se u kvantnim skokovima. Gran Turismo, Crash Bandicoot, Resident Evil, Syphon Filter, Tekken, Mortal Kombat (koji se, usput rečeno, prije igrao na Amigi 500), Spyro, Tony Hawk, Ace Combat, ISS i mnoštvo drugih naslova. Jedinstveni Metal Gear Solid i kultno prebacivanje gamepada u drugi utor jer Psycho Mantis čita tvoj memory card… moj mladi mozak bio je potpuno blown away.
Igre tog perioda još uvijek su bile relativno zahtjevne, no sad su se pojavile i naprednije gameplay mehanike, kompleksne zagonetke i posve novi načini kreiranja igara. S druge strane, većina ih više nije zahtijevala onu brutalnu preciznost s automata (osim nekih platformera ili Crash Bandicoota, naravno), a niti istu količinu repeticije, ponajviše zbog memory carda koji je konačno omogućio snimanje progresa na konzolama. Sve se ovo, doduše, odvijalo u vremenu kada je internet kakav danas poznajemo još uvijek bio poprilična nepoznanica. Nije bilo Googlea, YouTubea i sličnih servisa; za nas internet tada zapravo nije ni postojao. Ono što je postojalo bio je legendarni PSX časopis za Playstation ekipu ili eventualno Bug za ozbiljnije PC igrače sa svojom malom gaming rubrikom. Ako nisi htio čekati službeni prohod do idućeg mjeseca, bolje zasuči rukave, upali mozak i prođi taj level samostalno. Vjerovali ili ne, to vrijeme je bilo relativno nedavno. Zašto pišem sve ovo? Pa da bih dao jasan kontekst gdje i kako je započeo moj gaming put, a do poante ćemo već valjda doći.
Moderni mainstream gaming na autopilotu
Nakon nekoliko godina i tisuća sati, taj sam PlayStation trampio za neki mobitel, prebacio se na PC i ostao na njemu više od desetljeća. Kroz fakultetske dane s cimerima se igrao PES, Football Manager, kojekakve vožnje, a vrijedilo je i pravilo: život je jedan, samo je Counter-Strike 1.6 u LAN-u uz gajbe piva i mečeve 3 na 4 duboko u noć. Bilo je tu PC konfiguracija koje su se borile za goli život ako bih pokrenuo FM, a bilo je i sistema s dvije grafičke kartice koje bi danas vrijedile kao manji stan, ovisno o periodu rada i života. Nekad sam igrao manje, nekad više, ali nekako sam uvijek ostajao u širem krugu gaminga, pa makar odigrao samo one najveće hitove godine.
Fast forward do 2018. godine. Više ne živim u Hrvatskoj, imam pristojna primanja, gaming laptop koji se opasno ne pomlađuje i kroničan manjak volje da se više zajebavam s tehničkim mušicama PC igranja. Nema više LAN partyja niti lokalnih PES turnira, a frendovi su raštrkani po svijetu. Sada sam već stari „gamer“ i kupujem PS4 Pro – želim jednostavan plug and play poslije posla, a nostalgija je zajebana stvar. S prekrasnom bijelom konzolom dolazi i primjerak Destinyja 2, bundle za launch te igre koji je valjda ostao na stanju još od godine prije. Kako sam i dalje pratio gaming vijesti, odmah mijenjam taj Destiny za PES jer sam čuo i pročitao više puta da je Destiny 2 katastrofa od igre, a Bungie jedna od najgorih kompanija u industriji. Igrali su se tako nekoliko godina svi najveći PlayStation i drugi single player hitovi, za kompetitivni fiks služio je PES (dok je još vrijedio nešto), a poslije prilično uspješno Gran Turismo Sport i Gran Turismo 7.
Jedna stvar koju sam primijetio tih godina jest to koliko su igre postale lakše – odnosno, samo igranje je postalo lakše. Na stranu što bilo koju zagonetku danas riješim u dva klika na YouTubeu ako nemam volje razmišljati, same igre ne zahtijevaju više takvu koncentraciju niti preciznost kao nekada. Vode nas za ruku od početka pa praktički do samog kraja, a svaki promašaj, smrt ili failed objective znači otprilike minutu izgubljenog vremena jer su checkpointi postavljeni na svakom koraku. Igre su neusporedivo kompleksnije, ali ipak lakše. Kao i u svakodnevnom životu, navikli smo na prečace koje nam dozvoljava tehnologija, sve nam je dostupno odmah i sada, mozak je na autopilotu i ne zahtijeva previše aktivacije. Ponekad je to u redu, pogotovo za nekoga tko se samo želi opustiti nakon dugog dana, ali realno, jako je malo izazova koji će nas natjerati da zaista razmišljamo i koncentriramo se. Ne, nisu sve igre lagane i nije da nema zahtjevnih naslova, ali ovdje pričamo o nekakvom mainstream gamingu, o onome što većina ove rapidno rastuće zajednice zapravo igra.
Šećerna koma i buđenje uz Returnal
„Problem“ u tome je što se svako toliko pojavi igra, i to odlična igra, koja ipak zahtijeva angažman, a tada dolazi do potencijalno ogromne frustracije u zajednici. Za mene je ta igra bila Returnal. Poprilično uljuljan u ležeran stil na koji sam se jednostavno navikao s godinama, prvi put kad sam je pokrenuo, ova igra mi se napila krvi. U toj mjeri da sam je nakon dva sata igranja doslovno izbrisao s diska uz misao: “koji je ovo kurac i što ova igra sad glumi?”. Radi konteksta – da, igrao sam Souls igre i opasno su teške, no kod njih me težina nije toliko mučila koliko činjenica da jednostavno nisam fan njihovih clunky kontrola, tromih pokreta, animacija i općenitog osjećaja. Svaka čast ljudima koji ih vole, shvaćam da su izuzetno kvalitetne, ali jednostavno nisu moj đir. No Returnal jest.
Te večeri kad sam legao u krevet, razmišljao sam jesam li ostario, jesam li izgubio reflekse, je li igra kriva i je li jednostavno preteška. Ne, apsolutno nije, ali moj uspavani dio gaming mozga očito je bio u teškoj šećernoj komi. Igra mi se sviđa, kontrole i kretnje su fenomenalne, gunplay je nevjerojatan… i što ćemo sad? Možda da serem po internetu kako su developeri pretjerali s težinom i da su sramota od studija? Sumnjam da bi to išta promijenilo. Idući dan sam je ponovno instalirao, patio nekoliko sati, a kad je sve napokon kliknulo, završio sam je više puta u relativno kratkom vremenu. Na stranu činjenica što je igra nevjerojatno dobra, moja osobna mini-kriza s njom donijela je nevjerojatan osjećaj zadovoljstva nakon završavanja i otkrivanja secret endinga. Nedavno je izdan spiritualni nasljednik Saros koji je podigao kvalitetu za još jedan nivo, što je samo po sebi apsolutni must buy, ali je isto tako spustio razinu težine i omogućio igračima da kroz razne modifikatore sami diktiraju izazov. Returnal to nije imao i iako je igra bila financijski uspjeh, većina zasluga za to ide relativno skromnom budžetu, a ne masovnom broju prodanih kopija. Većina igrača odustala je uz izgovor da je igra jednostavno – preteška. Poanta svega ovoga nije ta da sam ja nekakav ultra superioran god-like gamer; poanta je u tome da većina ljudi odustane na prvoj prepreci zahtjevne igre, koliko god ona imala potencijala. Prepreci na kojoj sam zamalo i ja odustao, a to bi mi uskratilo jedan fantastičan doživljaj i satisfakciju kakvu mi je malo igara donijelo kroz život. Da vam nešto donese osjećaj satisfakcije, mora zahtijevati određeni trud i ulaganje – to je jednostavna životna istina.
Desetljeće Destinyja: remek-djelo rođeno u kaosu
Jednog dana, prijatelj i kolega s bivšeg posla priča mi kako je počeo igrati Destiny 2 i kako je igra nevjerojatna. Još par ljudi s njegovog trenutnog posla također je ušlo u igru, otkrivaju nove stvari, u nekom dobrom klanu su, a igra je sada ionako praktički besplatna jer je već nekoliko godina vani (besplatna za probati, ali DLC-jevi itekako koštaju). Sjetio sam se kako sam promptno vratio igru kada sam je dobio uz konzolu, ali kako nisam ništa specijalno igrao u tom trenu, odlučio sam probati. Znao sam za komentare da je Bungie najveće zlo gaminga uz bok EA-u. Halo serijal igrao sam malo ili ništa, no svejedno sam znao za pojam “Bungie gunplay” i da on predstavlja zlatni standard u svijetu FPS-ova. Igra ima dungeone za tri igrača i raidove za šest igrača, a u tom trenu mi je već lagano bilo dosta single-player i kompetitivnih sportskih igara; nedostajalo mi je kooperativnog igranja, pogotovo s ljudima koje znam u stvarnom životu.
Da skratim priču, od tada pa sve do danas generalno igram samo Destiny 2. Napravio sam skoro sve što se može napraviti u igri, sudjelovao u day one contest dungeon i raid utrkama, imam jedan contest clear, jedan sam od admina u relativno velikom klanu i sherpa koji aktivno pomaže novijim igračima da svladaju mehanike. Ljepota gaminga je u tome što predstavlja toliko različitih stvari za toliko različitih ljudi. Netko igra samo single player iskustva, netko obožava taj power trip fantasy, netko igra sportske igre offline ili online, netko igra isključivo kompetitivno. Nekome je online zajednica najdraže igre njihov safe space, netko igra da bi se opustio nakon posla, netko ne može bez stresa koje online natjecanje donosi, a netko jednostavno uživa sjedeći u voice chatu s prijateljima i nebitno mu je što je na ekranu. Netko kroz igru doslovno bježi od loše životne situacije.
Destiny 2 je u ovom kontekstu igra koja može predstavljati većinu stvari koje sam nabrojao. Kroz godine u ovoj zajednici sam upoznao i vidio toliko različitih ljudi: beginner, casual, semi-casual, hardcore, competitive, ili one koji su tu samo zbog kozmetike. Raidovi u ovoj igri su apsolutni vrhunac kooperativnog gaminga, pogotovo day one utrke i kaos koji dolazi s njima, ali ispod toga leži čitava santa leda aktivnosti. Je li Destiny 2 savršena igra? Ne. Ali je isto tako jedinstvena u nebrojeno mnogo stvari. Je li Bungie najveće zlo gaminga? Ne, ali su isto tako imali ogromnih zajeba tijekom posljednjih 12 godina, što je kombinirani vijek Destiny 1 i 2 priče. Da, govorimo o jednoj sagi koja je trajala čitavo desetljeće, plus zadnje dvije godine gdje se, možda i neočekivano pa i nepotrebno, nastavila. No, brzo sam otkrio da većina toksičnosti, nažalost, dolazi iz same zajednice Destiny igrača.
Kraj jedne epohe i brisanje vlastite povijesti
U danima pisanja ovog teksta stigla je službena vijest kako Bungie izbacuje zadnji ogroman content update za Destiny 2 i nakon toga zauvijek prestaje s ikakvim nadogradnjama. Serveri će ostati upaljeni do daljnje, daleke budućnosti, ali ovo je definitivan kraj za Destiny 2. Čuli vi za to ili ne, marili ili ne za Destiny svemir, a znam da jako puno ljudi nema pojma o čemu pričam, ovo je kraj jedne velike epohe. Ovo je igra koja je na svojim vrhuncima dnevno brojala igrače u milijunima. Osobno nisam bio tu od samog početka; uključio sam se na nekih pola puta u prilično turbulentnom razdoblju, ali ako o tome sada razmišljam, ova igra zapravo nikada nije ni imala mirnih razdoblja. Znam ljude koji su tu od prvog dana prve igre, znam ljude koji su odrasli uz nju, znam dvoje ljudi koji su se upoznali igrajući Destiny 2 i kasnije vjenčali. Znam ljude koji su našli sklonište u ovoj zajednici kada su im životi bili u potpunom rasulu.
Bungie je od samog početka imao poprilično zahtjevnu publiku i, unatoč njihovim vlastitim greškama kojih je bilo napretek, sam Destiny community podjednako je zaslužan za puno loših stvari koje su se kroz godine događale. Kada biste danas kupili kompletnu igru (govorimo o devet godina live service sadržaja), imali biste materijala za otprilike 1000 sati igranja, međutim – ne biste imali početak. Prvi DLC i sam početak Destinyja 2 više ne postoje, doslovno. Bungie ga je davnih dana povukao iz igre i nekim čudnim tehničkim procesima zauvijek izgubio. Plaćeni sadržaj, vjerovali ili ne. Kao razlog su naveli tehničke probleme i nemogućnost uvođenja novog sadržaja ako stari ne uklone. Naime, Destiny 2 radi na engineu starom više od 15 godina koji je revidiran samo jednom i koji još uvijek mora podržavati zastarjele PlayStation 4 i Xbox One sustave. Iako je taj engine i legendarni “Destiny špageti kod” postao meme sam po sebi, igra zapravo radi i izgleda sasvim dobro i za današnje standarde.
Povlačenje Red War kampanje i još nekih ključnih ekspanzija gomila igrača im nikada nije oprostila. To spominju svakom prilikom i dan-danas, iako se sve to odigralo jako, jako davno. Uz generalno loš launch obje igre i velike probleme s cheaterima u PvP-u, ovo je bio ogroman zajeb koji je trasirao put jednom specifičnom dijelu zajednice – onom koji i dalje kupuje i igra svaki novi DLC samo da bi srao po apsolutno svemu što izađe iz Bungieja. Kada igra budi tako snažne emocije u ljudima, znači da je u nečemu uspješna, a sudeći po tome koliki raspon emocija Bungie izaziva, uspjeli su u svemu pozitivnom i negativnom. “I fucking hate this game, it’s my favourite game” postala je službena krilatica zajednice.
Brisanjem samog početka sage, priljev novih igrača, od kojih live service igre žive i umiru, postao je prilično težak. Znam jer sam i sam bio u toj situaciji; doslovno sam u početku gledao sate materijala na YouTubeu tijekom avionskih letova samo da bih pohvatao priču. A ta priča zbilja je nešto posebno. Kad bi se sav lore Destiny svemira ekranizirao, popunio bi vjerojatno četvrtinu Netflixa. Toliko priča, tragedija, pobjeda, kompleksnih likova i emocija rijetko koja igra ima. Bilo je tu fantastičnih, loših i solidnih godišnjih ekspanzija, no sve se nekako kotrljalo prema The Final Shape DLC-u izdanom prije dvije godine, koji je označio kraj The Light and Darkness sage. I bio je to fantastičan, prikladan kraj napucan emocijama i fenomenalnim narativom. Masa odbjeglih igrača se vratila za taj finale, doživjela svoju katarzu, ali je nakon toga zauvijek prestala igrati. Bungie je nastavio dalje s novom pričom, no sve nakon toga bilo je nekako neprirodno i izvan konteksta. Najbolji opis tog stanja je usporedba s Marvelovim filmskim svemirom nakon filma Endgame. The Final Shape je bio Destinyjev Endgame, a sve nakon toga bio je čisti limbički prostor. Toksični dio zajednice jedva je dočekao službenu objavu koja je zauvijek stopirala razvoj igre.
Mit o 11% i sindrom razmaženih kupaca
Da se razumijemo, ova igra nije krenula nizbrdo nakon The Final Shapea, krenulo je tu puno stvari nizbrdo i ranije. Različiti igrači će navesti različite razloge, ali jedna stvar je zajednička skoro svim mišljenjima. Destiny je MMORPG, ali u svojoj srži looter shooter igra, što znači da živi od one ekstaze kada igrač napokon, nakon 50 pokušaja ubijanja istog bossa, konačno dobije taj specifični egzotični dio opreme. U samom početku, igra je bila poprilično teška. Što god je zapravo vrijedilo uloviti, zahtijevalo je ozbiljan angažman. No, negdje tijekom životnog vijeka ove igre, igrači su sve više počeli zahtijevati lakše, brže i jednostavnije načine kako doći do najboljeg loota. Zanimljiva je činjenica da je najveći dio resursa (novca i radne snage) u Bungieju oduvijek odlazio na stvaranje raidova. Ta aktivnost za šest igrača bila je kroz povijest najiščekivaniji događaj dvaput godišnje, praćen utrkom timova iz cijelog svijeta za prestižni „Worlds First“ naslov. Teško je opisati što ti raidovi predstavljaju – to je apsolutni vrhunac kooperativnog gaminga općenito. Fantastične mehanike, impresivni bossovi koji zahtijevaju nevjerojatne strategije i vrhunsku komunikaciju. Ipak, šokantna je statistika da je svega 11% igrača (odnosno oko 19% ako računamo samo stvarno aktivne račune kroz godine) ikada završilo barem jedan raid. Najbolju aktivnost koju igra nudi već 12 godina većina nikada nije iskusila. Pogodimo tko je kriv za to prema mišljenju te većine. Naravno, Bungie. Jer je preteško, jer im frendovi ne igraju, jer su mehanike prekomplicirane i jer je potreban trud. U današnje vrijeme in-game LFG sistema, Discord kanala i klanova koji regrutiraju bez ikakvih uvjeta, kriviti developera jer ne želiš naučiti niti jednu mehaniku u kooperativnom MMO-u je vrhunac apsurda. Ovih 11% odnosi se na sve igrače koji su ikada zaigrali Destiny, a ta brojka je na 44 milijuna accountova. Realnija brojka je 26.5 milijuna zapravo aktivnih igrača kroz godine, a tada je postotak blizu 19% što je još uvijek mizerna brojka. Zaključak je da je Bungie većinu budžeta trošio na aktivnosti koje je igralo 19% igrača.
U svom poslu imam „sreću“ svakodnevno raditi sa ljudima iz cijelog svijeta i apsolutno tvrdim da su isti u globalu iz godine u godinu sve gori, privilegiraniji i razmaženiji. Period Covida i vrijeme nakon toga samo je rapidno ubrzalo tu činjenicu. Pogotovo se ovo odnosi na situacije gdje ljudi nešto plaćaju, makar i minimalno, samo da bi zahtijevali brda i doline, vrlo često bez razloga ili osnove za tim. Ljiti postaju sve veća lijena govna, šokantno otkriće, znam. Gaming industrija paralelno s time također osjeća velike posljedice istog obrasca ponašanja. Kroz prošlost, gameri su bili smatrani čudacima, šmokljanima, stigmatizirani i gurnuti na stranu. Imaš 20 godina i još igraš igrice? Imaš 30 godina i još gubiš vrijeme na to? Imaš 40, 50, 60? Unatoč tome, bila je to relativno mala ali ipak zdrava i „pravedna“ zajednica. Bilo je „ratova“ i prepirki, ali kvaliteta se poštivala, pa makar i ne bila iz tvog tabora, ako si već bio ograničen na određenu konzolu, sistem ili žanr. Sa „normaliziranjem“ gaminga i masovnim priljevom ljudi, casual scena počinje prevladavati i nažalost diktirati previše stvari. Casual gaming je odlična stvar, ali kada počne utjecati na same mehanike i jezgru onoga kako bi neke igre trebale funkcionirati, to postaje problem. Live service igre fantastičan su rasadnik toga jer su „žive“, svaki update donosi nešto novo i može promijeniti nešto staro. Osnovne mehanike i sisteme single play igara se ne može promijeniti, ali live service itekako može – „I paid for it, therefore i need to get everything“. Bez obzira na skill, uloženo vrijeme i nikakav trud. Bungie je negdje putem počeo popuštati pod pritiskom razmažene djece i dijeliti apsolutno sve, a što je više Bungie popuštao i mijenjao stvari, ekipa je više zanovijetala, plakala i prijetila i iz tog kruga više nije bilo izlaza. S vremenom je došlo do toga da je svatko tko je kupio DLC, dobio praktički sve bez potrebe za nekim ulaganjem truda ili vremena, a ako je i postojao neki teži quest, grind ili nešto za što se trebalo potruditi, barem malo, internet je gorio. Uzeli su nam Red War koji smo platili, napravili su ovo ili ono, uzeli su nam milijune, najgori developer na svijetu. Apsolutno mi ne pada na pamet braniti multibilijunsku kompaniju (iako zvuči kao da to radim), ali sa ovakvim dijelom zajednice koja raste uopće me ne čudi da im je pun kurac svega ovoga. Činjenica da se za ništa više ne treba previše truditi odbila je dobar dio vjernih igrača jer taj loot rush i osjećaj satisfakcije više zapravo nije tu. Svi imaju sve i iako je skill gap unutar igre ostao zbilja ogroman, kombinacija navedenog, završetak desetljetne sage koji nas je ostavio bez definirane opasnosti i glavnog negativca, pomalo zbunjujući početak nove, nesigurna budućnost, letargični i pasivni Bungie te horde razmaženih privilegiranih igrača presudili su ovoj igri. A Bungie kao developer je poprilično zanimljiva priča.
Uspon, pad i ukleta sudbina Marathona
Studio osnovan 1990. prvi pravi uspjeh imao je sa Marathon trilogijom između 1994-1996, sci-fi FPS koji je donio popriličan broj inovacija u žanr. 2000. ih je kupio Microsoft za koji su izdali svoj Halo projekt uključujući još 2 nastavka. Vjerujem da ne treba objašnjavati što je Halo serijal i što predstavlja u gaming povijesti. 2007. godine, rastali su se od Microsofta i ostavili Halo IP iza sebe iako su još 2009. izdali svoju zadnju igru u serijalu, Halo Reach. Nakon kratkog perioda nezavisnosti brzo su ušli u partnerstvo sa Activisionom sa kojim su 2014. izdali Destiny, a tri godine kasnije i Destiny 2, ovog puta zadržavajući sva prava na franšizu. Razlaz je stigao 2019. gdje je Bungie ponovno pokušao biti samostalan developer samo da bi ih Sony 2022. godine u jeku Covid eksplozije gaming industrije kupio za 3.6 milijardi dolara. Cifra je to koja je bila pomalo čudna za developera koji ima samo jedan IP pod svojim okriljem, unatoč tome što je Destiny tada bio na jednom od svojih vrhunaca. Od tada na ovamo ispostavilo se da je Bungie osim raznih Destiny planova imao još četiri različita IP-ja u inkubaciji koji su unazad nekoliko godina ili potpuno otpisani ili prepušteni Sonyju. Post Covid „triježnjenje“ i činjenica da cijeli svijet više nije zakucan u četiri zida nanio je značajne posljedice cijeloj gaming i online industriji nakon eksplozivnog širenja tokom pandemije. Jedini projekt koji je preživio sve to bio je Marathon, ovoga puta ne kao single play sci-fi FPS već kao extraction shooter. Razvoj ove igre bio je prilično turbulentan zajedno sa vijestima koje su dolazile o Bungie menadžmentu gotovo na mjesečnoj bazi. Bilo je tu svega, od tužbi za seksualno zlostavljanje, manipulacije vrijednosti kompanije, bonusa koje je menadžment pokupio u isto vrijeme otpuštajući ljude pa sve do tužbi za ukradeni artwork. U isto vrijeme Destiny 2 igrači su lagano osjećali posljedice podjele studija na dvije igre i tako je Marathon bio u dubokim problemima godinama prije nego je uopće izišao, a stagniranje Destinyja 2 je navuklo još veći bijes na Bungie. Konstantna borba sa fanovima, neki krivi koraci, lošije ekspanzije koje možda i nisu bile tako loše iz današnje perspektive samo su jačali toksičnu bazu zajednice i Bungie zaista nije više mogao napraviti ništa dobro. Što god napravili bilo je krivo i dočekano na nož sa jedne od strana. Neki Destiny content kreatori također moraju biti spomenuti ovdje jer su izvukli milijarde klikova, lajkova, komentara i novca na račun doom and gloom videa, postova i stavova u vezi Bungieja. Neki gaming novinari napravili su karijere na temelju istoga, poglavito Paul Tassi. Iz nekog razloga pljuvanje po igri i studiju bio je ultimativni potez, iako su u isto vrijeme svi i dalje igrali. A igrači su samo slijedili svog omiljenog streamera, upijali često neistine i gluposti da bi ih dalje prenosili na svim mogućim društvenim mrežama kao papagaji bez mozga do iznemoglosti.
Trenutno smo u točki povijesti gdje jako malo ljudi uopće ima sposobnost kritičkog razmišljanja, a oni koji imaju obično su dovoljno pametni da se ne raspravljaju na nekoj od septičkih socijalnih mreža sa morem brain dead zombija koji samo ponavljaju fraze i gluposti koje je njihov najdraži xy content kreator rekao pa onda ostanu tihi i puste takve da vrište. Follow, follow, follow…. Živimo u vremenu gdje svaki kurac ima nekakvo mišljenje, ali problem je u tome što takvi sad imaju način kako da to svoje mišljenje prosipaju javno po drugima. Kao kantu govana, što je obično ekvivalent tom njihovom mišljenju. Da, znam za pravo govora. Znam da svatko ima pravo na mišljenje. Nažalost, bez posljedica. Svjestan sam da je većina svijeta danas jebena pahuljica koja se vrijeđa na prvi znak kritike ili kritičke rasprave, ali u isto vrijeme može širiti izmišljotine i neprovjerene informacije do iznemoglosti. Činjenice više nisu bitne, biraju se samo teorije koje odgovaraju određenom narativu. Tako nečije mišljenje danas vrijedi isto kao i nečija činjenica. Nažalost.
Marathon i razvoj te igre kao da je bio uklet od početka. Bungie menadžment izgleda kao da je kroz povijest napravio sve krive korake, a vjerojatno i jest. Jedino što ih je uvijek izvlačilo bila je srž ovog developera i „Bungie magic“. Magija koju bi svako toliko prenijeli u Destiny kad je najviše trebalo i magija koju su definitivno usadili u Marathon. Na njihovu nesreću prvi zatvoreni test Marathona bio je toliko loš da je igra odgođena za gotovo godinu dana. U međuvremenu je izašao Arc Raiders i oduševio javnost svojim casual extraction shooter stilom. Igra je to koja je nevjerojatno zabavna, prilično ležerna za ovaj žanr i zbog toga je privukla toliko igrača. No nije trebalo dugo da casual publika počne zahtijevati isključivo PvE mod bez PvP-a, iako pričamo o extraction igri. Da ponovimo, extraction shooter. Ukoliko ne znate što to znači, guglajte. Nema veze jer ja sam kupio igru (znajući što je) i drugi igrač je pucao na mene kad sam trčao okolo kao kreten koji jesam i sad mi treba psihološka pomoć. Zahtjevam da Embark (developer) odmah uvede PvE mod! Karikirano, ali ovo je otprilike diskurs koji prati igru gotovo od početka. Ovo je ekvivalent tome da netko dođe u restoran, naruči ribu i onda se žali zašto nema okus po svinjetini. Da, u tom svijetu živimo. Embark je promptno uveo zapravo genijalan matchmaking gdje igrači koji ne pucaju po drugim igračima postepeno budu matchmakeani u „mirne“ lobije gdje se valjda svi drže za ruke i beru cvijeće po mapi. Ne znam, nisam nikad završio u tim lobijima. Zašto sve ovo? Pa zato što je lakše pucati po robotima i trčati po mapi bez potrebe za paljenjem mozga. Lakše je. Bilo kakva PvP interakcija zahtijeva trud, učenje i napredak. A to ne želimo. Međutim PvP dio ovog žanra je upravo to što ga čini toliko zanimljivim i napetim. Bez toga igra je samo generični shooter protiv realno bezopasnog AI-ja. Bungie je sve to vrijeme kuhao Marathon i sa dodatnim vremenom za razvoj izdao punokrvni hardcore extraction shooter. Nažalost, u svojoj prvoj sezoni Marathon nije imao sjajne brojke po pitanju broja igrača. Imao je svoju vjernu bazu, ali realno nedovoljnu s obzirom na lovu koja je potrošena za razvoj. Nažalost jer Marathon je, objektivno, fantastična igra. Kao netko tko nije igrao extraction igre prije Arc Raidersa, ali zato jesam jako puno pucačina, bez dvojbe tvrdim da je ovo najbolji shooter unazad mnogo, mnogo vremena. Bungie gunplay u svojem najboljem izdanju dosada i apsolutni Bungie magic, priča i lore koji se tek nazire u prvoj sezoni čini ovu igru jako posebnom i drugačijom od bilo čega trenutno dostupnog na tržištu. Nije za svakoga, naravno. Pucačine nisu za svakoga, ali više od toga, mnoštvo igrača neće nikada zaigrati extraction žanr zbog straha gubitka pixela na ekranu jer gear fear je očigledno ozbiljna stvar. No ono što je najviše naštetilo Marathonu je loš glas koji je Bungie stekao tokom godina, realno, ne uvijek opravdano. Čini se da svatko ima mišljenje o njima, o Destiny igrama, a sada i o Marathonu. Većina tih ljudi realno nikada nisu zapravo igrali Destiny ili Marathon, ali imaju mišljenje, na temelju čega ne znaju vjerojatno ni sami. Marathon je projekt koji „živi“ u Bungieju već jako puno godina i apsolutno sam uvjeren da je TFS trebao biti kraj Destinyja 2, završetak sage i cijelog poglavlja Bungieja. To je očito bio plan, a Marathon idući IP kojem se cijela kompanija trebala posvetiti, međutim nešto se putem promijenilo. Da li je to Sony koji je tražio nastavak Destiny 2 života, da li je to pohlepni Bungie menadžment, da li je nešto treće možda nekad saznamo. Ovako smo dobili odgodu Marathona koji je na kraju ipak izišao u jako dobrom stanju, ali prilično kasno sa stigmom „dead on arrival“ i Destiny 2 nakon TFS-a u nekakvom limbu bez jasne budućnosti i plana. Sve je ovo za veliki dio Destiny zajednice označilo Marathon kao apsolutno zlo i igru koja je „ubila“ Destiny, unatoč obećanjima iz Bungieja da apsolutno mogu voditi 2 IP-a. Ispada da ipak ne mogu, barem trenutno. Sad je jasno da Destiny 2 završava svoj put, a Sony je najavio da podržava Marathon i Bungie uz plan od barem 5 sezona u kojima planiraju izuzetno puno zanimljivih inovacija i dodataka. Jedna od njih je i PvE mod koji su, naravno igrači tražili, jer igra zna biti teška, bu hu. Unatoč online mržnji prema ovoj igri koja sipi iz svakog kutka Destiny igrače još donekle i mogu razumjeti, iako ih apsolutno ne podržavam. Ljudi su izuzetno emocionalno vezani za ovaj universe i zaista ne vide da je TFS bio jedini logični kraj koji se realno trebao dogoditi. Ostatak mi ipak nije jasan. „Concord 2“ i „New Highguard“ samo su neki od naziva za Marathon koji se još uvijek bezumno ponavljaju po bespućima septičkih jama koje su socijalne mreže. Živimo u trenutku gdje je ovakva mržnja valjda postala normalna i sere se po svemu što je drugačije, inovativno, pa čak i šareno. Jer to je woke?!? Jer boje su prejake. Jer likovi nemaju guzice (zaista nemaju.) Jer koji kurac ima vizualni dizajn biti takav kakav jest! Jer ja sam htio Halo. Jer ja nisam htio extraction. Jer ja nisam htio live service igru. Jer ja nisam htio single kampanju. Ok je ako igra nije za nekoga, to je normalno, ali zaista nema potrebe vrištati po internetu o tome. Mišljenje ti je kao i šupak, svi ga imaju. Isto tako, ne trebaš ga svima pokazivati. Nema veze, i dalje ćemo kukati jer izlazi COD 24, FIFA 68 i Assasins Creed 59. A samo to kupujemo po punoj cijeni svake godine. Marathon je jebeno fantastična igra, košta 40 eura i navodno je preskupa za stotine sati koje nudi. Tako kažu.
Tragedija jednog kolosa
Nedavno je Sony u svom izvješću fiskalne godine objavio kako Bungie ima „impairment loss“ od 766 milijuna dolara. To u principu znači da Bungie danas vrijedi 766 milijuna manje nego kada je kupljen za 3.6 milijardi što je samo po sebi bila napuhana cijena koja se danas povezuje sa manipulacijom vrijednosti bivšeg vodstva Bungieja. No ovaj pad vrijednosti povezan je i sa padom vrijednosti Destiny IP-ja koji stagnira zadnje dvije godine sa velikim padom igrača, kao i dosadašnji neuspjeh Marathona da se dovuče u financijsku pozitivu. Bungie kao studio poznat je po ogromnom trošenju i velikim ciframa za razvoj igra što je jedan od bitnijih razloga zašto nikada nisu uspijevali biti samostalni na duge staze. Igre danas koštaju mnogo više, a i njihov proizvodni put je višestruko puta duži nego što je to bio slučaj prije 20 ili 30 godina. Jedan od većih razloga ove akvizicije također je bila i opsjednutost Sonyja sa live service igrama gdje su kupnjom Bungieja u principu dobili veterane u tom segmentu koji su trebali pomoći drugim Sonyjevim studijima u ambicioznom planu lansiranja 12 live service naslova do početka 2026. godine, nešto što se očito nije dogodilo. Između ostalog, postoje izvještaji da je Bungie bio protiv izlaska Concorda u stanju u kojem je izašao i potonuo kao najveći flop u povijest industrije. Također, nakon sastanka sa vodstvom Naughty Doga i objašnjenju što je sve potrebno za održavanje njihovog live service projekta Factions, studio je potpuno odustao od istog. Gašenje podrške za Destiny 2 i neizvjesna budućnost Marathona sada čini se kao potpuni krah tog Sonyjevog plana. I znam da je jako puno ljudi sretno zbog toga jer se ponašaju kao da live service igre ugrožavaju njihov život, ali moramo biti svjesni da live service igre, one koje su dobre i orijentirane prema igračima mogu pružiti nezaboravne doživljaje i emocije na razini najboljih single player igra. Unazad nekoliko dana od vijesti o zadnjem ikad Destiny 2 updateu, community se poprilično aktivirao, nažalost na dobre i loše načine. Počeo je review bombing Marathona (još jedna fantastična moderna aktivnost debila iz roditeljskih podruma) i kojekakve kampanje protiv istoga. Bungie se tako našao usred civilnog rata svojih zajednica, a dosta igrača koji zapravo igraju obe igre i uživaju u njima (kao i ja) prati, gleda i jebeno ne vjeruje što se događa. Nije baš sve ovako mračno, pa tako postoji i peticija za razvoj Destinyja 3 koja je u četiri dana sakupila više od 250 tisuća potpisa. Neće ovo previše postići, ali plan je da se milijuni ljudi aktiviraju i pokažu Sonyju da Destiny ima budućnost. Što će se dogoditi, nitko od nas ne zna. Svakodnevno dolaze kojekakve nepotvrđene vijesti o turbulentnom stanju u Bungieju, novim mogućim otkazima koji dolaze, premještanju ostatka developera na Marathon, pa čak i apsorbiranje čitavog Bungieja u redove raznih Sony studija. Da li je Destiny 3 trebao odavno biti u razvoju? Apsolutno da. Destiny je vrijedniji IP od Marathona sa puno višim potencijalnim brojem igrača. Koliko god Marathon bio dobar, sam žanr, integriranost PVP-a i problemi oko igre ograničavaju je na ipak limitiran plafon aktivnih igrača. Završetkom TFS-a, Bungie i Sony trebali su već imati D3 u razvoju usporedno sa Marathonom, ali nisu. Da li je Bungieju dosta Destiny universa i nemogućeg communityja nakon toliko godina, da li su se kladili na krivu igru, da li je Sonyju dosta gubljenja novca i ne žele ulaziti u ovakav ogroman projekt, sve to će se relativno brzo objasniti. Pitanje da li je Bungie vodstvo kroz godine uspjelo srozati i zamuljati kvalitetu koju sama kompanija još uvijek ima ne treba objašnjenje, apsolutno su uspjeli u tome. Ukoliko Bungie i Destiny zauvijek nestanu negdje u mračnim kutovima Sonyja biti će to jebeno nevjerojatna tragedija jednog fantastičnog IP-ja i u svojim najboljim danima jednog od top developera na svijetu.
Ovaj tekst trebao je biti poprilično kraći i nešto o tome gdje je gaming zajednica danas na primjeru Bungieja i njihovih igara, no sa vijestima koje su dolazile prerastao je u svojevrsnu odu studiju i igri sa povremenim osvrtima na igrače koji snose otprilike istu odgovornost kao i developeri za gašenje Destiny 2. Nije isključivo Bungie ili Sony zaslužan za ono što se događa i nemojte to vjerovati. Nemojte biti pahuljice, govna i online debili. Ako vas nešto ne zanima ili nije za vas, nemate smisleno i konstruktivno mišljenje, možda ga zadržite za sebe jer ga nitko ne želi čuti. Neka vas i živjeli.






