The Blood of Dawnwalker
INFO BOX
- DEVELOPER: Rebel Wolves
- PUBLISHER: Bandai Namco
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC
- ŽANR: Akcijski RPG
- DATUM IZLASKA: 3. rujan 2026
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5
Stvaranje potpuno novog IP-ja u open world RPG žanru danas predstavlja jedan od najrizičnijih pothvata u gaming industriji. Kada se u taj pothvat upuste veterani koji su obnašali ključne uloge u razvoju The Witcher 3: Wild Hunta, očekivanja zajednice neizbježno rastu do astronomskih visina. Studio Rebel Wolves odlučio se na hrabar potez – umjesto stvaranja sigurne, dobro utabane kopije Geraltovih avantura, isporučio nam je naslov koji uzima prepoznatljive temelje mračnog fantasy žanra i nadograđuje ih hrabrim, beskompromisnim mehanikama. The Blood of Dawnwalker nije samo duhovni nasljednik CD Projekt RED-ovih zlatnih dana, već autentično, mračno i tehnički slojevito ostvarenje koje se ne boji donijeti radikalne dizajnerske odluke, zahtijevajući pri tome od igrača potpunu posvećenost.

Nova vampirska saga u nastajanju
Svijet u koji nas The Blood of Dawnwalker smješta predstavlja fantastičnu, ali povijesno utemeljenu verziju karpatske regije s kraja XIII stoljeća, preciznije geografsko područje zvano Vale Sangora. Riječ je o tmurnom, nemilosrdnom mikrokozmosu pod teretom takozvanog „Dvostrukog Prokletstva“. S jedne strane, stanovništvo je desetkovano rapidnom epidemijom kuge, dok s druge strane regijom iz sjene apsolutno vladaju Vrakhiri – drevna, aristokratska kasta vampira. Vrakhiri su lokalnom plemstvu i seljacima ponudili opaki pakt – zaštitit će ih od bolesti u zamjenu za redoviti „porez u krvi“ i ljudske žrtve.
U tom surovom okruženju upoznajemo glavnog protagonista, mladog seljaka i bivšeg rudara Coena. Nakon što mu mlađa sestra oboli od kuge, Coen očajnički kreće u potragu za lijekom, no ugovoreni susret pretvara se u zasjedu. Gospodar Brencis, okrutni vladar Vrakhirija, prisilno pretvara Coena i njegovu sestru u vampirske podanike. Iako proces uništava kugu u sestrinom tijelu, cijena je strašna. Vrhunac tragedije nastupa tijekom obreda „Krvave Mise“, gdje Brencis pred Coenovim očima ubija njegovu majku, dok mu otac stradava u bezuspješnom pokušaju osvete, a kompletno stanovništvo njegovog rodnog sela biva zarobljeno. Brencis planira masovno ritualno žrtvovanje seljaka za točno 30 dana kako bi proslavio svoju formalnu krunidbu, a Coena ostavlja na životu iz čiste sadističke obijesti. Međutim, Brencis nije računao na specifičnu biološku anomaliju. Zbog godina provedenih u rudnicima i visoke koncentracije srebra u krvi, Coenovo tijelo reagira na transformaciju na jedinstven način. On ne postaje obični podanik, već Dawnwalker – dnevni šetač, biće „razapeto“ između ljudskosti i vampirskog prokletstva.
Život Dawnalkera i mehanika dnevno-noćnog ciklusa
Središnji stup na kojem počiva čitav sustav gameplaya jeste Coenova podijeljena priroda. Transformativni proces koji se događa sa svakim izlaskom i zalaskom sunca ne mijenja samo estetski izgled protagonista, već u potpunosti transformira pravila po kojima se igra odvija, utječući na borbene sposobnosti, društvene interakcije i pristup samom okruženju.
Tijekom dana, Coen djeluje uglavnom kao običan čovjek, uz sva funkcionalna ograničenja koja to nosi. Njegova se regeneracija zdravlja oslanja na konzumaciju hrane, napitaka i medicinskih pripravaka. U borbi se primarno uzda u svoje mačevalačke vještine (Swordmastery) te Witchcraft, specifičnu granu narodne, karpatske magije koja se temelji na urezivanju obrambenih i napadačkih simbola u vlastitu kožu. Dnevno svjetlo omogućava Coenu neometanu socijalnu integraciju. Može slobodno šetati naseljima, razgovarati s trgovcima, sklapati savezništva i prihvaćati zadatke bez izazivanja straha ili agresije kod lokalnog stanovništva.
Zalaskom sunca, priroda igre drastično se mijenja. Coen poprima svoju punu Vrakhiri formu – građom postaje znatno masivniji, na rukama izrastaju ubojite kandže, a na raspolaganju ima pasivnu regeneraciju zdravlja i nadnaravne sposobnosti kretanja. U noćnim uvjetima Coen se može transformirati u brzog vuka, izvoditi kratke teleportacijske skokove kroz sjene (Shadowstep) te se uspinjati po okomitim zidovima i utvrdama. Ova vertikalnost otvara potpuno nove rute i tajne unutar otvorenog svijeta koje su po danu potpuno nedostupne. Međutim, noć nosi i ogromne društvene posljedice. Za obične ljude i stražare, Coen po noći nije spasitelj, nego krvožedna zvijer koju napadaju bez upozorenja.
Posebno impresivno izveden segment noćnog igranja jeste mehanika upravljanja krvlju i žeđi. Vrakhiri forma ne koristi napitke za obnavljanje snage, već isključivo svježu krv izvučenu iz živih bića. Ukoliko igrač dopusti da mjerač krvi padne na kritičnu razinu, Coen ulazi u stanje nekontrolirane krvoločnosti. Ekran se zamućuje, zvučna kulisa postaje prigušena pod udarima njegovog ubrzanog bila, a igrač na nekoliko ključnih sekundi gubi izravnu kontrolu nad likom. U tom stanju, Coen će automatski napasti najbliže živo biće kako bi ublažio žeđ, neovisno o tome radi li se o neprijateljskom vojniku, divljoj životinji ili ključnom savezniku s kojim je do maločas vodio miran razgovor.
Vrijeme kao ograničeni resurs
Najupečatljivija i ujedno najodvažnija mehanika po kojoj se The Blood of Dawnwalker izdvaja od žanrovske konkurencije jest uvođenje fiksnog vremenskog ograničenja od točno 30 dana do Brencisove krunidbe i planiranog smaknuća Coenove obitelji. Svaki dan i svaka noć podijeljeni su na po osam vremenskih segmenata, što čini ukupno 16 segmenata po punom 24-satnom ciklusu.
Za razliku od tradicionalnih open world RPG igara u kojima sat otkucava u stvarnom vremenu dok se igrač besciljno kreće mapom, ovdje je klasično pješačenje i istraživanje terena oslobođeno vremenskog pritiska. Vrijeme u ovoj igri funkcionira kao primarni resurs kojim igrač plaća donesene odluke. Gotovo svaka aktivnost u svijetu nosi svoju jasnu vremensku cijenu – rješavanje sporednih ili glavnih zadataka troši od jednog do tri segmenta, dok pojedine opsežne priče koje obuhvaćaju dugotrajne operacije mogu odjednom potrošiti i do devet segmenata. Proučavanje priručnika i otključavanje novih pasivnih ili aktivnih sposobnosti unutar stabla vještina stoji vas jedan segment po vještini. Također, popravak i aktivacija drevnih Fast Travel stanica zahtijeva ulaganje određene količine vremena.
Ovaj mehanizam stvara konstantan, izuzetno opipljiv osjećaj urgentnosti koji neodoljivo podsjeća na koncepte viđene u naslovima poput, recimo, igara iz Persona serijala. Nemoguće je u jednom prelasku riješiti sve dostupne sporedne zadatke, istražiti svaki kutak Vale Sangore i do maksimuma razviti sve tri grane sposobnosti. Igrač je neprestano prisiljen na donošenje teških odluka i postavljanje prioriteta. Hoćete li utrošiti dva dragocjena dana na proširenje mačevalačkih vještina i nabavku boljeg oklopa ili ćete taj vremenski prozor iskoristiti kako biste pomogli lokalnom pokretu otpora i tako osigurali njihovu podršku u finalnoj bici? Sami odlučujete.
Unatoč inovativnosti, ovaj sustav sa sobom nosi određene dizajnerske kontradikcije koje su opravdano podložne kritici. Odluka razvojonog tima da se otključavanje vještina uvjetuje trošenjem vremenskih segmenata povremeno djeluje pretjerano kažnjavajuće. Igrač koji je pošteno zaradio svoje Skill Bodove kroz teške borbe osjeća da je nepravedno zakinut kada mora potrošiti pola dana unutar igre samo kako bi njegov lik naučio učinkovitiji zamah mačem. Isto tako, iako početna anksioznost oko sata jako dobro funkcionira, igra u kasnijim fazama ipak pruža dovoljno sporednih prečaca, pa smireni igrači koji racionalno troše resurse mogu završiti glavnu priču bez straha od iznenadnog i nepravednog Game Over ekrana. Također, da ne spoilamo previše, igru je moguće završiti na gotovo samom njenom početku, no taj dio ostavljamo vama da ga otkrijete.
Dualnost i taktička dubina borbenog sustava
Borba prsa o prsa u The Blood of Dawnwalkeru potpuno odbacuje koncept bezglavog pritiskanja tipki za napad i zahtijeva visoku razinu koncentracije, tajminga i pozicioniranja. Sustav je u svojoj osnovi izravno inspiriran mehanikama viđenim u igri Kingdom Come: Deliverance, prilagođenima trećem licu i dodanim nadnaravnim elementima.
Borba mačem odvija se kroz sustav četiri kardinalna smjera. Kada neprijatelj započne zamah, na njemu se pojavljuje jasan vizualni indikator koji pokazuje smjer iz kojeg napad dolazi. Zadaća igrača jest u djeliću sekunde usmjeriti vlastiti blok u tom istom smjeru. Izvođenje običnog, općeg bloka troši ogromne količine stamine i ostavlja vas ranjivima na proboj garda. S druge strane, pravovremeni direkcijski blok ne troši staminu, već puni Activation Points, specijalnu traku koja se koristi za aktivaciju najmoćnijih mačevalačkih i magijskih udaraca, dok istovremeno otvara prozor za brutalan parirajući protunapad.
Kada se borite protiv ljudskih protivnika u dnevnoj ili noćnoj formi, na raspolaganju imate i mogućnost izravnog sisanja krvi usred borbe. Ova mehanika u sebi sadrži specifičnu mini-igru tajminga pritiska tipke koja određuje dubinu ugriza i količinu obnovljenog zdravlja. Međutim, izvođenje ovog poteza izuzetno je rizično u grupnim okršajima. Ako vas, dok sišete krv, napadne drugi naoružani vojnik, zahvat se prekida uz primanje teške štete, zbog čega je sisanje krvi najučinkovitije izvoditi iz zasjede ili kada na bojištu preostane samo jedan protivnik.
Krivulja težine borbenog sustava predstavlja izrazito specifičan dio igre. Prvih desetak sati igre na standardnim postavkama težine mogu biti izuzetno surovi. Coen je na početku ranjiv, njegova stamina se prazni nakon svega nekoliko zamaha, a neprijatelji djeluju kao spužve koje upijaju veliku količinu štete. Međutim, oko 12. razine lika, nakon što uložite bodove u regeneraciju stamine, povećanje kritične štete i kvalitetniju opremu, Coen postaje impresivno moćan borac. Borbe tada dobivaju fantastičan ritam i pretvaraju se u elegantan ples čelika, magije i pariranja. Najoštriji prigovor borbenom sustavu ide na račun pojedinih narativnih misija u sredini igre koje Coena privremeno lišavaju kompletne opreme i otključanih sposobnosti. U tim trenucima igra potpuno razotkriva svoju ovisnost o statistikama opreme, vraćajući vas u zamorno i razvučeno iscrpljivanje protivničkih linija zdravlja.
Svirepost moralnog sivila
Ono gdje The Blood of Dawnwalker apsolutno briljira i postavlja nove standarde za moderni RPG žanr jest njegova narativna konstrukcija, doseg pisanja dijaloga i izgradnja likova. Svijet Vale Sangore ne poznaje klasičnu podjelu na dobro i zlo, a igra se ne libi zaći u izuzetno mračne, tragične i groteskne tematske okvire.
Glavni antagonist Brencis i njegova Vrakhiri aristokracija nisu prikazani kao plošna, zla čudovišta iz bajki i stereotipnih vampirskih filmova. Njihova vladavina ima svoju jasnu, hladnu i proračunatu socio-ekonomsku logiku. Oni gledaju na ljudsko stanovništvo kao na dragocjenu stoku koju treba štititi od kuge kako bi osigurali stabilan izvor prehrane i radne snage. S druge strane, ljudski pokret otpora zvan Manumits, kao i obične seoske glavešine, često čine zastrašujuće, nemoralne kompromise kako bi osigurali vlastiti opstanak. Igrač je kroz Coenove odluke neprestano prisiljen birati između dva zla, pri čemu poslijedice vaših izbora često postaju vidljive tek deset ili petnaest sati kasnije.
Jedan od najsvjetlijih primjera izvrsnog pisanja jeste tretman ženskih likova u priči, koji izbjegavaju sve ustaljene žanrovske klišeje i posjeduju vlastite, duboke motivacije. Anca, Coenova bivša učiteljica latinskog jezika i potencijalni ljubavni interes, prikazana je kao izuzetno kompleksna osoba. Iako posjeduje dozu ranjivosti zbog svog teškog djetinjstva, ona je istovremeno nepokolebljiva vještica koja Coena podučava mračnoj krvavoj magiji po danu. Lacra je izuzetno moćna, proračunata i opasna Vrakhiri plemkinja čiji se interesi samo povremeno preklapaju s vašima. Sara djeluje kao zapovjednica ljudskih snaga čija su sposobnost i pojam časti stavljeni na najteže moguće kušnje.
Nadalje, struktura priče iznimno je dinamična. Ovisno o vašim odlukama, procjenama i brzini rješavanja ključnih zadataka, priču je moguće potpuno skrenuti s očekivanog tijeka. Igra u sebi sadrži čak dva skrivena načina da se kompletna kampanja završi prije vremena, ukoliko povučete drastične poteze ili dopustite da ključni likovi poginu. Dijalozi su u pravilu izvanredno napisani, uz tek sporadične i sitne zamjerke na račun engleskog prijevoda u kojem se povremeno potkrade poneki moderni kolokvijalizam ili psovka kojoj nije primarno mjesto u stiliziranom XIII stoljeću.
Nikad autentičniji Karpati i jank koji vam pije krv na slamčicu
Grafički gledano, The Blood of Dawnwalker koristi puni potencijal Unreal Enginea 5 kako bi dočarao hladnu, prljavu i visoko atmosferičnu estetiku karpatskih planina, močvara i utvrda. Vizualni stil obiluje fantastičnim detaljima, od guste magle koja se ujutro valja po kotlinama, do brutalno dizajniranih fantastičnih stvorenja poput planinskih divova Uriasha ili podzemnih kobolda. Zvučna komponenta jednako je impresivna. Zvučni efekti udaraca mača i krikova čudovišta zvuče mesnato i uvjerljivo, dok se glazbena podloga oslanja na tradicionalne slavenske i rumunjske instrumente, stvarajući zloslutnu melodijsku potku. Glasovna gluma je na najvišoj AAA razini, pri čemu glumac Will de Renzy-Martin pruža fantastičnu, iznijansiranu izvedbu u ulozi prilično staloženog, ali unutarnjim demonima razdiranog Coena.
Ipak, projekti ovakvog opsega izrazito rijetko dolaze bez tehničkih nesavršenosti, a The Blood of Dawnwalker ovdje nije iznimka. Primjerice, penjanje po zidovima u vampirskoj formi pati od nespretno riješene kamere koja pri promjeni Coenove orijentacije često izgubi fokus i promijeni kut na vrlo frustrirajući način. Prisutni su povremeni grafički bugovi poput “ghosting” efekata na sjenama, manjih nepravilnosti u koliziji modela te oscilacija u framerateu tijekom masovnih okršaja, mada je igra u cjelini stabilna i ne pati od rušenja. Dizajn korisničkog sučelja i upravljanje inventarom također nose svoje specifičnosti. Igra potpuno odbacuje ograničenje nosivosti opreme, što znači da Coen u svakom trenutku može nositi stotine oružja, oklopa, knjiga i sastojaka. Iako ovo eliminira zamorno vraćanje trgovcima radi prodaje viška stvari, brzo dovodi do zatrpavanja inventara. Pregledavanje dugačkih lista predmeta, uspoređivanje sitnih postotaka zaštite i stalno miksanje napitaka prije borbe u kasnijim fazama igre zna postati prilično naporno i zamorno iskustvo.
Sjajan početak nove vampirske sage
The Blood of Dawnwalker predstavlja trijumfalan ulazak studija Rebel Wolves na veliku scenu RPG žanra. Spajajući mračnu, opresivnu atmosferu klasika kao što je Vampire: The Masquerade – Bloodlines, taktički zahtjevnu borbu u stilu Kingdom Come: Deliverancea i vrhunsko, razgranato pripovijedanje po uzoru na The Witcher 3: Wild Hunt, spomenuti studio nam je isporučio jedno od najimpresivnijih i najkompleksnijih ostvarenja u posljednjih nekoliko godina.
Hrabrost autora da igračima nametnu striktno vremensko ograničenje i natjeraju ih na prihvaćanje poslijedica vlastitih izbora pokazala se kao pun pogodak koji ovoj igri pruža nevjerojatnu vrijednost za ponovno igranje. Unatoč prisutnom tehničkom “janku“, povremeno nespretnoj kameri i napornom sustavu inventara, riječ je o naslovu koji bez ikakve sumnje zaslužuje mjesto u samom vrhu modernog fantasy RPG žanra.











