Image Alt

Kuvo TV

Ryse je trebao biti Xboxov Assassin’s Creed u Japanu i među Vikinzima, ali Microsoft i Crytek su se posvađali oko vlasništva nad IP-jem…

Kada se u studenom 2013. godine Xbox One pojavio na policama trgovina, jedna je igra služila kao ultimativni tehnološki ogledni primjerak nove generacije. Ryse: Son of Rome, povijesni spektakl u režiji njemačkog studija Crytek, ostavljao je bez daha svojim vizualnim prikazom, detaljnim animacijama lica i brutalnom borbom u rimskim arenama. Iako je igra s vremenom stekla status kultnog klasika među Xbox zajednicom, kritike joj u to vrijeme nisu bile naklonjene, a ni prodajni rezultati nisu opravdali velika ulaganja. Godinama se spekuliralo o tome zašto Microsoft nikada nije odobrio nastavak ove franšize. Sada, zahvaljujući ispovijestima bivših zaposlenika Cryteka koji su odlučili ostati anonimni, na površinu su isplivali detalji koji bacaju potpuno novo svjetlo na sudbinu ovog serijala. Nastavci, kako se ispostavilo, nikada nisu službeno otkazani od strane Microsofta. Rad na njima je jednostavno – stao.

Najbolja prezentacija franšize koju je Microsoft ikada vidio

Kada je Crytek prvi put donio ideju i koncept za Ryse pred čelnike Microsofta, reakcija u taboru tehnološkog giganta bila je trijumfalna. Ljudi iz Xbox menadžmenta otvoreno su rekli developerima kako je to najkohezivnija i najbolje osmišljena prezentacija jednog novog IP-ja koju su ikada imali priliku vidjeti. Ambicije su s obje strane bile ogromne – plan je bio stvoriti masivni serijal koji bi za Xbox platformu predstavljao ono što je Assassin’s Creed značio za Ubisoft.

Umjesto vječnog ostanka u antičkom Rimu, buduće su igre trebale voditi igrače kroz potpuno različite povijesne epohe i mitska okruženja. Unutar studija ozbiljno se razmatrao razvoj igara smještenih u surovo doba Vikinga, kao i selidba radnje u feudalni Japan. No, da bi ta vizija uopće dobila priliku za realizaciju, originalna igra morala je stići na police točno na dan izlaska Xbox One konzole, što je od tima zahtijevalo nezapamćene kreativne i tehničke kompromise.

Evolucija serijala trebala je donijeti potpunu transformaciju gameplay filozofije i drastičan odmak od onoga što smo u konačnici dobili u originalu. Dok je prva igra bila prilično linearan i kratak akcijski naslov, nastavci su trebali uvesti znatno otvoreniji dizajn prostranstava, inspiriran onime što je Santa Monica Studio godinama kasnije demonstrirao u hitu God of War iz 2018. godine. Umjesto skriptiranih i bazičnih borbenih mehanika, u planu je bila implementacija punokrvnog PvP multiplayera, direktne kontrole nad povijesnim vozilima te uvođenje kompleksnijih vojnih taktika. Čak je i narativna nit o skrivenim božanstvima koja manipuliraju smrtnicima trebala doživjeti redefiniranje kroz adaptaciju i suptilno prožimanje s nordijskom te japanskom mitologijom.

Žrtvovanje sadržaja na oltaru launch dana

Cijena koju je Ryse: Son of Rome platio da bi bio spreman za premijeru konzole bila je stravična. Bivši zaposlenici otkrivaju da je finalna verzija igre koja je puštena u prodaju predstavljala tek jednu trećinu onoga što je zapravo bilo planirano. Zbog nemilosrdnih rokova, developeri su morali izrezati nevjerojatne dvije trećine gotovog ili napola završenog sadržaja. Razvojni tim je prošao kroz faze brutalnog cruncha, radeći danonoćno kako bi skratio igru na svega šest sati linearnog iskustva. Unatoč iscrpljenosti, unutar studija je vladala pozitivna atmosfera jer su svi bili uvjereni da u rukama drže temelje za nešto puno veće i da će sve izbačene ideje implementirati kroz nadolazeće nastavke.

Među mehanikama koje nisu dočekale svjetlo dana u prvoj igri bili su upravljanje vozilima i punokrvni PvP multiplayer mod. Čak je i postojeća borba trebala biti znatno dinamičnija. Primjerice, tijekom kultnog pohoda na Britaniju i gušenja pobune kraljice Boudice, igrači su koristili poznatu formaciju kornjače (testudo), no ona je u finalnoj igri bila svedena na jednostavno i skriptirano podizanje štitova i uzvraćanje paljbe na pritisak jednog gumba. Izvorni plan je dopuštao igraču da u bilo kojem trenutku po vlastitoj želji napusti formaciju, juriša među neprijatelje i samostalno rješava sukobe, a zatim se vrati među svoje legionare.

Za buduće naslove planirane su se i druge povijesne vojne taktike, poput čuvenog partskog strijeljanja ili japanske formacije ždralovih krila (Kakuyoku). Čak je i mistična pozadina priče trebala evoluirati. Likovi Aquilo i Aestas, koji su se na kraju prve igre pokazali kao bogovi koji ljude koriste kao pijune u svojoj osobnoj igri, trebali su biti nit vodilja kroz nastavke. Njihovo prisustvo bi se suptilno provlačilo kroz skandinavsku i japansku mitologiju, prilagođavajući se religijama tih prostora. Autori su također htjeli napustiti strogu linearnost i transformirati nivoe u otvorenije prostore, slične onome što je Santa Monica Studio napravio sa zadnje dvije God of War igre.

Kada se interesi raziđu, a prava ostanu zaključana

Ipak, ništa od navedenog nikada nećemo igrati, a razlog iza trajnog zaustavljanja rada na projektima leži u klasičnom korporativnom klinču oko autorskih prava i novca. Kada je originalni Ryse podbacio kod kritike i ostvario skromne prodajne rezultate, Microsoft je odlučio povući kočnicu. S obzirom na to da projekt nije bio komercijalni hit koji bi sam od sebe generirao profit, Xbox je ponudio opciju financiranja nastavaka, ali pod jednim ključnim uvjetom – da Crytek proda cjelokupna prava na franšizu Microsoftu.

Tu je nastao nepremostiv zid. Crytek je glatko odbio prodati svoj ambiciozni IP, želeći zadržati potpuno vlasništvo nad stvorenim brandom. S druge strane, Microsoft kao izdavač nije imao nikakav poslovni interes ulagati desetke milijuna dolara u financiranje i marketing franšize čija prava ne posjeduje i koju sutra developeri mogu odnijeti na konkurentske platforme. Budući da Crytek istovremeno nije htio trošiti svoje resurse i raditi na projektima koje posjeduje netko drugi, cijeli je kreativni proces jednostavno zamro.

Ryse serijal tako ostaje jedna od najvećih priča o tome “što je moglo biti” u modernoj gaming industriji. Dok franšiza spava u pravnom vakuumu između Njemačke i Amerike, igračima ostaje tek onih impresivnih, ali prekratkih šest sati rimske akcije kao podsjetnik na propalu viziju o Xboxovom ubojici Assassin’s Creeda.