Image Alt

Kuvo TV

Sword and Fairy: Together Forever

INFO BOX

  • DEVELOPER: SOFTSTAR
  • PUBLISHER: EastAsiaSoft
  • PLATFORME: PS4, PS5, PC
  • ŽANR: Akcijski RPG
  • DATUM IZLASKA: 4. kolovoz 2022.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5

S obzirom na enormno veliko tržište, ali i ekstremnu količinu recikliranih naslova, obično jako rijetko dobijete priliku zaigrati lokalizirani kineski naslov, pogotovo kvalitetan. Stoga sam bio veoma zainteresiran da odigram Sword and Fairy: Together Forever tajvanskog developera Softstar. Igra je zapravo zapadno reizdanje Sword and Fairy 7 naslova koji je, kao što se ispostavilo nakon pomnog istraživanja, zapravo deveti naslov u istoimenom serijalu koji,  da intriga bude bolja, sadrži točno 20 raznih naslova ako ubrojimo i sva spin-off izdanja kojima se kinezi zabavljaju još od početka devedestih godina prošlog stoljeća. S obzirom na to da mandarinski ne pričam i dosad nisam imao prilike iskusiti prethodne igre iz serijala, poželio sam isprobati ovaj lokalizirani naslov. Želim ovo naglasiti kako biste postali svjesni da postoji cijelo jedno tržište u svijetu video igara koje očito funkcionira samo za sebe, no evo nas, dobili smo priliku da i mi povirimo što se to kuha na dalekom istoku.

No, kako sam zaintrigirano krenuo u ovaj naslov, tako sam se i pošteno isfrustrirao. Počevši od takozvane “lokalizacije”. Jedina lokalizacija u igri je prevedeni meni te naljepljeni podnaslovi (titlovi) preko razgovora i custscena u igri. Znači u startu da razjasnimo, igra jeste prevedena, ali ne u potpunosti i lokalizirana za zapadno tržište, jer i dalje ćete tijekom cijelog igranja slušati isključivo mandarinski jezik i čitati prijevod. Obično na ove stvari ne reagiram previše, cijenim što je istočni naslov došao na zapad, ali on nije besplatan i ako se već prodaje smatram da njegova kvaliteta mora biti na razini. Problem nastaje u trenutku u kojem ovaj prijevod jednostavno ne može biti ocijenjen kao prolazan, jer se u više situacija tijekom igranja dogodilo da uopće ne razumijem što se u toj sceni dogodilo. Prijevod je toliko bio loš da jednostavno nije prenio ono što je bilo izrečeno na kineskom. Generičan je i dosadan, ono što u originalu, siguran sam, ima pregršt naziva, na engleskom je to prevedeno jednolično. Primjera radi, razna čudovišta protiv kojih ćete se boriti imaju svoje nazive i čujete da ih protagonisti u cut scenama nazivaju različito, a na engleskom prevodu čitate “Heaven Demon” i svi su “Heaven Demon” koliko god se razlikovali i koliko god ih različito opisivali.

Poprilično blijed i nezanimljiv prijevod koji uništava doživljaj igranja, ako ovo iskustvo uopće mogu nazvati igranjem. O čemu se radi? Pa valja spomenuti kako ova pričom bogata igra traje nekih tridesetak sati, što u pravilu nije loše. Međutim, problem nastaje u trenutku kad skužite da ste 28 sati gledali custcene, a skakutali naokolo i rezali čudovišta realno dva sata i da se vratim na prvotnu misao, cijeli taj doživaljaj story-driven igre je uništen pigeon-english prijevodom.

Priča i storytelling igre nisu loši, mogu naslutiti odakle serijal luči svoju popularnost na istoku. Klasična yin-yang borba dobra i zla u zajedničkoj biti, gdje jedno ne postoji bez drugog, sve kvalitetno omotano raznim predajama iz kineske mitologije. Glavna protagonistica je Yue Quingshu, mlada ratnica koja svoje mjesto pod suncem nalazi štiteći lokalnu zajednicu od napada demona, dok se jednog dana u selu ne pojavi mladić imena Xiu Wu, koji je zapravo božanstvo ispalo s nebesa u disbalansu nastalom nakon borbe s čudnim demonom. Možete zaključiti ideju i kuda ova priča vodi. Kako sam rekao, priča je centralni događaj ove igre i apsolutno je u prvom planu, sve ostalo je developerima očito bilo manje bitno. Kako sam već spomenuo, budite spremni na preduge cutscene između kojih ćete na tek par minuta imati priliku boriti se protiv protivnika a nešto više “istraživati” (čitaj trčati kroz svijet od točke A do točke B gdje ponovno počinje cutscena). Igra me doslovno podsjetila na japanske “interaktivne” vizualne novele koje prelazite čitanjem i pritiskanjem tipke za dalje iako ova igra nema veze s tim jer je nekakav krnji hack’n’slash.

Velim krnji hack’n’slash, jer realnost je da u igri nećete razvaljivati horde protivnika te pritom lomiti prste na ekstremnim comboima. Ubit ćete par mobova tu i tamo i time ćete se morati zadovoljiti. Stoga bih ovu igru okarakterizirao kao čistu story avanturu sa povremeno malo akcije. Najteži combo udarac u igri je “kocka, kocka, kocka, kocka, iks”. Uopće se ne zajebavam. Uvjeren sam da s tom kombinacijom možete preći cijelu igru bez da koristite išta drugo. Tragično je da se vjerojatno može preći samo pritiskanjem jedne tipke za napad. Pored ta dva napada (light i heavy) i njihove nevjerojatno “teške” kombinacije, vaš lik ima mogućnost korištenja posebnih predefiniranih napada koji se aktiviraju pritiskom na R2 plus jednu od čuvene četiri playstation tipke. Komplicirano zar ne? S obzirom na to da sam objasnio cijelu kompleksnost mehanike borbe, još bih je probao predočiti kroz usporedbu sa Musou / Dynasty Warrior igrama.

Lik vam je okružen sa nekoliko glupih neprijatelja koji vas naizmjenično napadaju, a vi ih pikate jednog po jednog pokušavajući izbjegavati njihove napade. Međutim, u Sword and Fairy: Together Forever je to kilavo izvedeno tako da protivnici nemaju gotovo nikakve uzorke ponašanja, a njihove animacije vam ne otkrivaju kada će vas napasti, pa se događa da vas protivnici udaraju bez ikakve animacije, odjednom samo vidite da primate damage.

Do zla boga kilavo, no totalno nebitno jer ćete sve protivnike u igri ubiti sa dva ili tri udarca, što nas dovodi do novog problema. U igri postoje itemi i RPG sistem napredovanja likova. Skupljate iskustvo i napreduje snaga vašeg lika, što borbu kasnije čini još trivijalnijom i manje izazovnom. Ne morate se ni truditi čitati statove na itemima koje skupljate, koje oblačite, koje koristite, koje imate nažalost mogućnost i nadograditi kod trgovaca i kovača. Cijeli taj character progression sustav koji je u ideji naravno standardno dobar, ali kretenski implementiran, možete uzeti, baciti u smeće i izostaviti ga iz cijele ove priče. Cijelu igru možete preći bez da promijenite tri itema, naravno kad vidite da ste dobili 500 puta jači mač, stavit ćete ga na sebe, al ćete na jednak način ubiti protivnika i sa 500 puta slabijim, dovodi se u pitanje čemu onda cijeli posao da se to stavlja u igru?

Što se tiče napredovanja kroz svijet, on je napravljen na klasičan istočnjački “prividan open world” koji jednu zonu dijeli na par “prostorija” kroz koje se krećete od točke A do točke B sa nekoliko protivinka, a sve je omeđeno nevidljivim zidovima od kojih se dalje ne možete kretati. Ništa što smeta, jer to je klasičan pristup kod azijatskih igara. Jedina dobra stvar kod Sword and Fairy: Together Forever je što ćete se u svakom trenutku moći “flying mountom” odvesti od mape do mape, što drastično ublažuje proces rješavanja beskrajnih questova i sidequestova koji su doslovno koncipirani na 10 minuta pričanja sa NPC-om i onda dođi kod drugog, vrati se kod prvog, done, quest je gotov. Ovo nevjerojatno “zanimljivo” questanje ćete raditi puno više nego se boriti, vjerujte mi. Pa možete i zaključiti zašto sam ovo nazvao avanturicom.

Nastavim li dalje pričati i nabrajati problematiku, cijela recenzija će ići samo nizbrdo, ali čini mi se da smo tu točku nažalost već prošli. Igra je izgrađena na Unreal Engineu 4, stoga otprilike i izgleda kao igre iz 2015. godine. Nećemo ići u krajnosti, pa ću naglasiti kako se vidi da se bar dio developera / designera trudio oko nekih stvari. Za neke modele i dizajn ćete primjetiti da je o njima promišljeno te da je uložen napor i trud, no sagledano kao cjelina, sve podsjeća na generički nered, na nasumično pobacane assete u početnom Unreal Engine predlošku. Stilski jako podsjeća na klasični stil kakav smo navikli vidjeti u naslovima koji dolaze s dalekog istoka.

Igra ima mnogo problema sa bugovima i glitchevima. Nekolicinu puta mi se dogodilo da mi lik jednostavno propadne kroz tlo i sleti na teren gdje se nikad niste ni trebali zateći. Zatim tu su problemi sa quest giverima – primjerice, na mapi jasno vidite da s tim likom morate pričati, ali njemu se iznad glave još nije pojavila ikona za interakciju, pa se vrtite oko njega kao degenerik par minuta dok se to ne pojavi. Moram spomenuti i genijalan dizajn developera da tipku za interakciju postave na isto mjesto za skakanje u igri, pa kada želite podići neki item koji ste pronašli, pričati s nekim, obaviti bilo što, ako se ne pojavi ikona za interakciju, koja se pojavi dok vašeg lika postavite samo u određenom kutu, onda ćete umjesto interakcije skočiti. Rezultat je da skačete 6-7 puta kao idiot pokušavajući podići stvar.

U igri postoji i mini kartaška igra i vaš je zadatak pobjediti sve protivnike koje zateknete na svojem putu. Kao netko tko u stvarnom životu igra hrpu ozbiljnih TCG-ova, reći ću samo da ograničeniju igru nisam vidio. Poprilično je jednostavna i nasumična, gotovo da nemate nikakve kontrole, ali je koncipirana na sistemu škare papir kamen te morate protivniku odgovarati sukladno tome. Međutim neki genijalac je smislio da bi bilo super da vi uvijek igrate prvi pa vas NPC naravno uvijek naguzi s jačom kartom. Totalno kretenski i frustrirajući princip igre u kojem ćete partiju ponavljati desetke puta dok protivnik napokon ne dobije samo jednu vrstu karata kojima vam ne može parirati, onda ste automatski pobjedili.

Slažem se da je super da postoje malene stvari koje se dodaju u naslove kako bi proširile igru i razbile nekakav monotoni način igranja ili dale malo predaha od priče i borbe. Ali upravo fino kreiranje i pažljivo namještanje takvih stvari ih čini dobrima ili lošima. Developeri ove igre su imali pregršt ideja i jako su se trudili u igru ubaciti sve i svašta, ali to su napravili na najprimitivniji i najosnovniji način, čime su ih učinili bespotrebnima ili u nekim slučajevima frustrirajućima. Ništa ne funkcionira kako bi trebalo. Recimo da su tih tridesetak sati cutscena i razgovora razbili sa više od dva sata zaista igranja igre i borbe, pa razvukli igru na pedesetak sati, doživljaj bi bio kompletno drugačiji, a igra ne bi bila tako zamorna. Rijetko koja igra me toliko umorila, a tih trideset sati mi se činilo kao vječnost. Šteta, jer priča i ideja uopće nisu loše. Da se uložilo vrijeme i napor da se sve fino balansira i da RPG sistem ima smisla, ova igra je mogla biti kvalitetan akcijski RPG. Ali ona to jednstavno nije.


Recenzija nastala zahvaljujući review kopiji igre ustupljenoj od strane izdavača.