Image Alt

Kuvo TV

[GG KOMENTAR]: Zašto Star Wars otvoreni svijet bolje funkcionira kada je manji?

Veliki otvoreni svjetovi imaju neobičan problem – što više prostora dobijemo, to se taj prostor ponekad čini manjim. Planina u daljini izgleda golemo dok je samo dio horizonta. Kada nam igra dopusti da do nje stignemo za tri minute, popnemo se na vrh, pronađemo škrinju i označimo aktivnost kao završenu, planina odjednom postaje samo još jedna stavka na karti.

Star Wars je posebno osjetljiv na taj problem. Galaksija iz filmova djeluje beskonačno upravo zato što gotovo nikada ne vidimo sve. Mos Eisley je samo jedan grad na Tatooineu. Coruscant se proteže daleko izvan kadra. Na Nar Shaddai tisuće prozora sugeriraju tisuće života koje nikada nećemo upoznati. Svaki svemirski brod polijeće prema mjestu o kojem ne moramo znati ništa.

Zato je zanimljivo da je jedan od najboljih elemenata Star Wars Outlawsa upravo ono što bi se prije izlaska moglo smatrati ograničenjem.

U GoodGame.hr recenziji Star Wars Outlawsa Gordan Ilinčić posebno ističe da ovo jest open world igra, ali ne i klasični Ubisoftov otvoreni svijet. Karta nije pretrpana ikonama, broj velikih područja je ograničen, a glavna priča može se pratiti prilično izravno ako igrač tako želi.

To ne čini galaksiju manjom. Naprotiv, možda je upravo zato uvjerljivija.

Velika galaksija ne mora imati veliku kartu

Outlaws razumije nešto što su Star Wars igre naučile još prije više od dvadeset godina – osjećaj veličine i fizička veličina mape nisu ista stvar.

Kay Vess ne mora posjetiti pedeset planeta da bismo povjerovali da postoji golemo kriminalno podzemlje. Dovoljno je ući u kantinu u kojoj netko razgovara o poslu koji nema nikakve veze s nama. Proći pokraj trgovca koji očito posluje već godinama prije našeg dolaska. Vidjeti brod koji slijeće dok mi odlazimo u drugom smjeru.

Najbolji otvoreni svjetovi imaju granice, ali pokušavaju sakriti osjećaj da svijet završava na tim granicama.

Outlaws to često postiže arhitekturom, zvukom i ljudima. Ulice, tržnice, svemirske luke i kantine djeluju kao mjesta koja imaju vlastitu funkciju. Toshara nije uvjerljiva samo zato što Kay može prijeći veliki dio njezina krajolika na speederu. Uvjerljiva je kada grad izgleda kao mjesto u kojem ljudi kupuju, rade, krijumčare i čekaju prijevoz bez obzira na to je li Kay prisutna.

Mos Eisley radi iz istog razloga. Nije potrebno otvoriti svaku kuću. Zapravo, možda bi grad izgubio nešto kada bismo mogli.

Zatvorena vrata stvaraju pitanje. Što je iza njih?

Open world dizajn često pokušava odgovoriti na svako takvo pitanje. Star Wars ponekad bolje funkcionira kada odgovor ostane – nešto što se tebe ne tiče.

Nar Shaddaa je izgledala golemo upravo zato što je nismo mogli istražiti cijelu

Jedan od najboljih starih primjera dolazi iz Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II.

Nar Shaddaa krajem devedesetih nije mogla biti pravi otvoreni grad. Hardver, memorija i dizajn igre to jednostavno nisu dopuštali. Kyle Katarn prolazi kroz niz relativno ograničenih prostora: platforme, hodnike, industrijske zone, mostove i vertikalne strukture.

Ali gotovo svaki dio grada govori da postoji mnogo više.

Zgrade nestaju u daljini. Promet prolazi izvan našeg dosega. Svjetla se nastavljaju tamo gdje level završava. Zvuk sugerira strojeve i stanovnike koje nikada nećemo vidjeti.

Igra nam daje možda nekoliko ulica vrijednih prostora, ali ih smješta unutar grada za koji vjerujemo da se proteže kilometrima.

To je veoma važan trik. Ako igrač vidi granicu karte, svijet postaje level. Ako igrač vidi grad koji se nastavlja iza granice, level postaje dio svijeta.

Nar Shaddaa nikada nije trebala desetke sati sporednih aktivnosti kako bi izgledala kao mjesto puno kriminalaca, radnika, droida i ljudi koji su donijeli niz vrlo loših životnih odluka. Trebala je samo dovoljno detalja da naš mozak nastavi graditi grad tamo gdje igra više nije mogla.

Taris je bio nekoliko mapa, ali je djelovao kao društvo

Knights of the Old Republic napravio je nešto slično 2003. godine, ali društvenim dizajnom umjesto horizonta.

Taris je, gledano današnjim standardima, veoma ograničen. Grad je podijeljen na odvojene zone povezane prijelazima i učitavanjima. Ne možemo uzeti speeder i slobodno letjeti između tisuća nebodera. Velik dio planeta nikada nije dostupan.

Ali BioWare koristi ono malo prostora koje imamo kako bi objasnio kako planet funkcionira.

Gornji grad pripada bogatijim stanovnicima. Niže razine pokazuju drugu stranu društva. Još dublje nalazi se Undercity, mjesto gdje su ljudi praktično odbačeni iz civilizacije iznad njih.

Zbog toga putovanje prema dolje nije samo promjena mape. Ono je promjena društvenog položaja.

Kantina, apartman, trgovina ili baza bande dobivaju smisao jer znamo kome taj dio grada pripada i kakva pravila tamo vrijede. NPC koji stoji uz zid nije samo dekoracija. Njegova odjeća, posao ili stav često govori nešto o sloju Tarisa u kojem se nalazimo.

To je jedan od razloga zašto planet ostaje zapamćen iako igrač fizički istraži samo maleni dio njegova navodnog prostora.

Ako pogledamo cijelu kronologiju Star Wars videoigara, stalno se vraća isti obrazac. Tehničke mogućnosti rastu, karte postaju veće, ali najuvjerljivija Star Wars mjesta često su ona koja daju vrlo jasan odgovor na pitanje: što ljudi ovdje zapravo rade?

Taris ima odgovor. Zato nekoliko hodnika može predstavljati planet.

Star Wars Galaxies je bio velik, ali pamtimo mjesta na kojima su bili ljudi

Star Wars Galaxies na prvi pogled ruši cijelu ovu teoriju.

Njegovi planeti bili su golemi. Igrači su mogli putovati velikim udaljenostima, graditi kuće, osnivati naselja i provoditi poprilično vremena gledajući kako se horizont vrlo polako približava. Ako postoji Star Wars igra koja je ozbiljno shvatila ideju prostora, onda je to bila ona.

Ali zanimljivo je što se mnoge najjače uspomene iz Galaxiesa ne vežu uz prazne kilometre između gradova. Vežu se uz kantine, svemirske luke, trgove, igračke gradove i mjesta na kojima su se okupljali drugi ljudi.

Kantina je bila važna jer su ondje zabavljači i glazbenici imali konkretnu ulogu. Svemirska luka bila je važna jer su igrači kroz nju stalno prolazili. Grad koji je izgradila zajednica bio je važan jer su ljudi odlučili da upravo tamo žele živjeti.

Velika karta davala je tim mjestima udaljenost. Ljudi su im davali značenje.To je razlika koju moderni open world dizajn ponekad zaboravlja. Možemo izgraditi prostor od stotinu četvornih kilometara, ali ako su grad A i grad B samo dvije zbirke trgovaca i quest markera, putovanje između njih nije stvorilo pravi osjećaj geografije. Samo je produžilo vrijeme potrebno da stignemo do sljedećeg izbornika.

Galaxies je mogao imati ogromne prazne prostore jer su društveni centri na njihovim krajevima imali svrhu.

Star Wars Jedi: Survivor pokazuje koliko je važno vratiti se na isto mjesto

Moderniji primjer može se pronaći u Star Wars Jedi: Survivoru.

Igra je znatno otvorenija od Star Wars Jedi: Fallen Ordera, a Koboh posebno daje Calu mnogo više prostora za istraživanje. GoodGameova recenzija Jedi: Survivora također ističe veličinu igre kao jednu od njezinih značajki, iako je prema ostatku iskustva znatno kritičnija.

No jedan od zanimljivijih trikova Survivora nije koliko daleko možemo otići od središta Kobohua. To je činjenica da se vraćamo.

Rambler’s Reach i Pyloon’s Saloon mijenjaju se kako Cal upoznaje ljude. Novi stanovnici pojavljuju se u prostoru. Razgovori se nastavljaju. Mjesto koje je u početku samo stanica na putu postupno postaje nešto nalik domu.

Takav hub koristi vrijeme umjesto površine. Ne mora stalno pokazivati novi sadržaj. Dopušta igraču da ponovno vidi isti prostor i primijeti što se promijenilo. Stol koji smo vidjeli prije deset sati više nije samo stol. Znamo tko obično sjedi pokraj njega.

To je veoma Star Wars ideja. Filmovi su puni mjesta koja nisu ogromna, ali ih pamtimo zato što se likovi u njih vraćaju. Millennium Falcon je uglavnom nekoliko prostorija. Cantina u Mos Eisleyju nije grad. Larsova farma nije otvoreni svijet. Ali sva ta mjesta skupljaju priče.

Outlaws je najbolji kada prestane pokušavati dokazati da je open world

Zato su meni najzanimljiviji trenuci Star Wars Outlawsa često oni u kojima igra zaboravi da mora demonstrirati veličinu svoje mape.

Kay ulazi u grad. Čuje razgovor. Dobije informaciju o poslu. Prođe kroz teritorij kriminalnog sindikata s kojim trenutačno nije u najboljim odnosima. Ugleda stražare i mora odlučiti hoće li pronaći drugi ulaz ili riskirati.

Odjednom je vrlo malo važno koliko kilometara postoji oko nje.

Sustav reputacije dodatno pomaže jer prostorima daje političko značenje. Isti prolaz može biti bezopasan dok smo u dobrim odnosima s određenim sindikatom i problematičan kada više nismo. Karta se fizički nije promijenila, ali naš odnos prema njoj jest.

To je mnogo zanimljiviji oblik open world dizajna od jednostavnog dodavanja još jednog područja.

GoodGameova recenzija posebno hvali autentičnost lokacija, tržnicu na Toshari i Mos Eisley kao mjesta puna života i detalja. Upravo tu leži najveća snaga igre. Massive Entertainment ne uspijeva zato što je napravio najveću verziju Star Wars galaksije. Uspijeva kada nekoliko ulica djeluje kao mali prozor u mnogo veći svijet.

Takav pristup također ostavlja prostor mašti. Vidimo svemirski brod kako odlazi, ali ne znamo kamo ide. Čujemo razgovor o osobi koju nikada nećemo upoznati. Postoje vrata koja se ne mogu otvoriti. Netko je očito imao život prije nego što je Kay stigla i, što je još važnije, vjerojatno će ga imati i nakon što ona ode.

Najveći Star Wars svijet je onaj koji ne završava na rubu karte

Otvoreni svjetovi neće postati bolji ako jednostavno postanu manji. Mala prazna karta i dalje je prazna karta. Ono što Star Wars treba jest gustoća značenja.

Nar Shaddaa je djelovala golemo jer su svjetla nastavljala gorjeti iza granice levela. Taris je djelovao kao planet jer su različiti kvartovi imali društvenu strukturu. Star Wars Galaxies je velike udaljenosti pretvarao u geografiju jer su se na njihovim krajevima nalazile zajednice. Jedi: Survivor pokazuje da povratak u isti hub može stvoriti više povezanosti nego stalno otkrivanje novih lokacija. Outlaws je najuvjerljiviji kada njegovi gradovi, sindikati i stanovnici sugeriraju da galaksija nastavlja živjeti bez našeg dopuštenja.

Zato mi je sve manje zanimljivo pitanje koliko je neka Star Wars karta velika. Mnogo je važnije koliko svijeta možemo zamisliti izvan nje.

Dobra Star Wars lokacija trebala bi imati ulicu kojom ne možemo proći, brod kojim ne možemo putovati i osobu koja ima važnijeg posla nego dati nam quest. Jer upravo tada prestajemo osjećati da je cijela galaksija izgrađena za igrača. I počinjemo osjećati da smo samo nakratko dobili mjesto u njoj.

Søren Kamper


O autoru

Søren Kamper urednik je portala Star Wars: Gaming, nezavisne publikacije posvećene povijesti, dizajnu i očuvanju Star Wars videoigara.