Image Alt

Kuvo TV

[GG Interview]: Manojlo Maravić

Polako, ali sigurno, video igre dobivaju sve veću pozornost unutar akademskih okvira. Zadnjih nekoliko godina smo na GoodGameu predstavili nekoliko primjera kako točno društvene i humanističke znanosti analiziraju, pišu, raspravljaju o igrama te nam, u konačnici, pomažu da razumijemo određene prakse u istima, ili čak da razumijemo njihovu popularnost i/ili umjetnički značaj. U ovom slučaju, nismo trebali ići do SAD-a, Londona ili Poljske, već u susjedstvo. Točnije, do Novoga Sada, gdje radi autor knjige o povijesti video-igara. Manojlo Maravić, profesor sa Akademije umetnosti u Novom Sadu u knjizi “Totalna istorija video-igara” – koju je objavila izdavačka kuća “Klio” – daje uzbudljivi, temeljiti i iznimno koristan alat za sve nas kojima su video-igre nešto ”više od zabave” i s kojom i on, a i svi koji to žele, mogu hrabro kročiti u područje studije video-igara. Kako je došlo do knjige, što nas sve čeka u njoj, i kako može izgledati razvoj video-igara u Srbiji (pa i šire) u smislu suradnje industrije sa istraživačima i istraživačicama video-igara, pročitajte u novom GG interviewu!

Zlatko: Manojlo, prije svega čestitke na nedavno objavljenoj knjizi o ”totalnoj istoriji video-igara”. U više od 350 stranica knjige detaljno obrađuješ sami nastanak video-igara, pa i uspon, jedno poglavlje je posvećeno i „ratu konzola“, a završavaš sa 21. stoljećem i temama i igrama koje su i danas dio dominantnih diskursa o video-igrama i ponudi video igara, od casual do indi igara. Odakle motivacija za jednu ovakvu knjigu?

Manojlo: Hvala ti Zlatko na lepim čestitkama i prilici za ovaj razgovor. Zainteresovan sam za video-igre kao predmet naučnog izučavanja od 2007. godine, kada sam na doktorskim studijama “Teorije umetnosti i medija” na Univerzitetu umetnosti u Beogradu odabrao izborni predmet “Teorija video-igara”. Tada sam saznao da je sa stanovišta studija kulture sasvim prihvatljivo da pišete naučne tekstove o vašem omiljenom načinu provođenja dokolice – igranju video-igara. To je bio trenutak kada sam odlučio da promenim svoj prvobitni plan da tema moje disertacije bude konceptualna umetnost. Bio je to potpuni obrt da se sa samog vrha „kule od slonovače“ tzv. visoke umetnosti, pozicije koju u istoriji i teoriji umetnosti zauzima konceptualna umetnost spustim na samo dno – u opskurni svet trivijalne i potencijalno opasne potrošačke zabave, koja tupi oštricu kritičkog mišljenja i uništava živote „naše dece“, kako bi to rekli moralni paničari i čuvari proverenih vrednosti visoke kulture. Iako je fokus moje teze bio na političkim i fenomenološkim aspektima video-igara, već tokom istraživanja susreo sam se sa nužnošću sticanja znanja o njihovom istorijskom kontekstu kako bih razumeo tekstove autora tada vrlo mlade discipline – studija igara. Ljubav, strast i igračko iskustvo činilo je moju motivaciju, ali to nije bilo dovoljno. Poznavanje istorije video-igara je osnova za njihovo naučno proučavanje.

Kada smo 2017. godine na Akademiji umetnosti u Novom Sadu akreditovali studijski program “Dizajn video-igara”, a naredne godine upisali prvu generaciju studenata, pojavio se problem literature na srpskom jeziku za predmete koje predajem, a to su “Istorija video-igara” i “Studije video-igara”. Što se tiče studija igara, tu je objavljena disertacija nudila solidan pregled glavnih tema i problema ove discipline. Nedostajala je istorija video-igara kao udžbenik za studente, literatura za sve mlade istraživače koji žele da se upuste u avanturu proučavanja igara i knjiga za širu javnost- igrače, njihove roditelje i sve druge znatiželjnike koji žele da saznaju nešto o ovom veoma kompleksnom mediju.

Zlatko: Koliko ti je dugo trebalo da napišeš knjigu, kako je izgledalo istraživanje?

Manojlo: S obzirom na značaj poznavanja istorije igara tokom bavljenja pojedinačnim problemima, susretanje sa istorijskim izvorima je trajalo od samog početka mog interesovanja i zato istraživanje usmereno ka pisanju same knjige nije trajalo duže od dve godine. Najveći deo posla se odvijao tokom pandemije i lokdauna, što je bio moj način prevazilaženja ove zdravstvene i socijalne krize. Tokom poslednjih dvadeset godina na engleskom jeziku je objavljen solidan broj raznih istorija video-igara, a u najvećem broju su ih pisali novinari koji su istovremeno bili i ljubitelji video-igara. Njihov entuzijazam i strast prema gejmingu je vidljiv gotovo u svakoj rečenici, što je veoma važno jer je to zarazna stvar i prenosi tu emociju čitaocu. Sa druge strane, problem je što se u njihovim istorijama mogu naći i brojni mitovi. Kao, na primer, oni koje su oko sebe gradili sami kreatori čuvenih igara. Te priče su kasnije bezbrojno puta ponavljane, pa su postale deo istorijskog narativa. Na primer, najzaslužniji čovek za nastanak industrije – Nolan Bušnel – je u svojim intervjuima davao informacije koje su kasnije neki svedoci tog vremena osporavali. Da li su Ted Debni i on napravili njihovu prvu igru Computer Space u spavaćoj sobi Bušnelove ćerke ili Debnijeve? Da li su igrači zaista u dugačkom redu čekali ispred Andy Capp’s Tavern pred početak radnog vremena samo kako bi igrali Pong? Da li je arkadni kabinet ove igre bio zakrčen od silnih kovanica, tako da je Atarijev glavni inženjer Alkorn morao da dođe da interveniše? Ili je to bio samo jedan od brojnih Bušnelovih trikova, kako je kasnije tvrdila njegova pomoćnica Loni Reeder. Zašto Toru Ivatani nije ostao dosledan u svojoj priči o nedostajućem parčetu pice u piceriji kao inspiraciji za Pac-Man-a, već ju je više puta menjao? Sve ove, i mnoge druge priče, deo su istorije video-igara, koja kao i svaka druga istorija nije data, već diskurzivno konstruisana. Naravno, nastojao sam da poštujem nekakav hronološki tok i istaknem genealogiju značajnih igara, igračkog hardvera, dizajnera i kompanija, ali postoji i onaj deo skrivene istorije, za čije otkrivanje je potreban arheološki pristup kopanja ispod površine mejnstrima. Ti nalazi osporavaju duboko ukorenjene pretpostavke, kao na primer tvrdnje da su Atarijevi inženjeri bili kreativniji od ostalih u razvoju novih mehanika, a zapravo je veliki deo njihovih igara iz sedamdesetih, kao što su Night Driver, Shark Jaws i Lunar Lander bio „inspirisan“ nekim već postojećim igrama. Na kraju, kako bih opravdao naziv totalnog pristupa istoriji, onako kako ga je postavio finski teoretičar Jaakko Suominen, uključio sam i emancipatorski žanr pisanja, koji uzima u obzir značaj društvenog i kulturalnog konteksta proizvodnje i potrošnje video-igara. Na primer, nastojao sam da dam odgovore na pitanja identitetskih politika. Kako su predstavljane žene u reklamama za igre i u samim igrama, koja je bila njihova uloga u kreiranju igara i na koje načine su ženski igrački klanovi putem igranja FPS-a destabilizovali muške pozicije moći.

Zlatko: Pozicija studija video-igara unutar akademije (prvenstveno ovdje mislim na humanističke i društvene znanosti, ali i na umjetnost) jača u nekim dijelovima svijeta. Finska je svakako jedan dobar primjer sa nedavno osnovanim centrom za istraživanje video-igara (Centre of Excellence in Game Culture Studies). Kakva je situacija u Srbiji? Ima li mjesta za video-igre u akademiji, koliko je ljudi uključeno već sad u takve projekte?

Manojlo: U proteklih dvadeset godina studije video-igara (Game Studies) su se pozicionirale kao interdisciplinarna naučna oblast koja se zasniva na znanjima iz brojnih društvenih i humanističkih disciplina i podisciplina – teorije medija, studija filma, studija kulture, naratologije, sociologije, antropologije, psihologije, komunikologije, filologije, ekonomije, pedagogije i drugih. Primer koji nam pokazuje koliko je značajno da razvoj akademske zajednice ide u korak sa napredovanjem industrije i koliko su te oblasti komplementarne jeste upravo Univerzitet Tampere u Finskoj, čiji su profesori osnovali pomenuti centar. U Srbiji su se u poslednjih pet godina desile velike promene u pravcu obrazovanja kadrova za industriju video-igara. Nakon osnivanja našeg programa na Akademiji umetnosti u Novom Sadu, a u poslednjih par godina na drugim državnim i privatnim univerzitetima pojavilo se pregršt novih programa koji školuju buduće developere. Industrija takođe beleži veliki rast, a neke od najuspešnijih srpskih kompanija su kupili giganti poput Ubisofta i Epika. Međutim, ono što je nedostajalo do prošle godine jeste akademska zajednica istraživača, koji bi proučavali video-igre i njihove društvene i kulturalne kontekste. Pokretanjem konferencije Studije video igara (SVI) pokušali smo da popunimo tu prazninu. Ta prva konferencija je bila nacionalnog karaktera sa glavnim ciljem da se proveri koliko ljudi u Srbiji proučava video-igre. Naša očekivanja su bila da će se prijaviti njih dvadesetak, ali se ispostavilo da ih ima značajno više. Stizale su nam čak i prijave od naših državljana iz SAD, Rusije, Velike Britanije, Nemačke, Kine, Češke i Finske, koji rade ili studiraju na inostranim univerzitetima, a veliki podsticaj su nam dali keynote govornici konferencije Jesper Juul i Frans Mäyrä, eminentni teoretičari, koje ne treba posebno predstavljati. Konferencija je naravno dobra prilika za upoznavanje, druženje i uspostavljanje saradnje među naučnicima, ali za istinski napredak ove oblasti kao interdisciplinarne važno je njeno konstituisanje u obrazovnim i naučnim institucijama. Gotovo svi učesnici su nastupali sa teorijskih platformi svojih matičnih oblasti, što je sasvim razumljivo, jer studije video-igara, kao nastavni predmet, osim na našem, postoje još samo na jednom master programu u Beogradu. Kada se na univerzitetima budu mogle dobiti diplome iz ove oblasti i kada budu formirani instituti ili centri za istraživanje video-igara kao što je to slučaj sa Finskom, onda ćemo moći da govorimo o njenom opstanku u Srbiji, a nadam se i u regionu. Zato me veoma raduje da ste sa konferencijom na Univerzitetu u Zadru i u Hrvatskoj napravili značajan iskorak u tom pravcu.

Zlatko: Puno toga ovisi i o stanju industrije video-igara u Srbiji, ako ne i u regiji. Iz tvoje perspektive, u kojem je stanju developerski dio priče razvoja video-igara?

Manojlo: Činjenica je da se perspektiva javnosti menja u pozitivnom smeru. Ipak, u stavovima o video-igrama kao medijumu i o njima kao proizvodima medijske industrije postoji veliki raskorak. Drugim rečima, i dalje postoji negativna percepcija o igrama kao „opasnim igračkama“, ali sa druge strane razvoj industrije se podržava zato što ona donosi velike prihode. Na primer, ne bih da zvučim neskromno, ali izlazak Totalne istorije video – igara zaista jeste izazvao veliku pažnju u srpskim elektronskim i štampanim medijima. Pitanja novinara su manje-više bila različita, ali jedno pitanje se konstantno provlačilo u svim intervjuima – “Da li je igranje video-igara štetno?” Mediji jesu značajan zamajac točka moralne panike, samo ne treba zaboraviti da ti strahovi kreću od zabrinute javnosti. Kada je reč o industriji video-igara treba reći da je ona od strane Države zvanično prepoznata kao jedna od najvažnijih podoblasti kreativnih industrija, a u medijskim izveštajima se često govori o njenom velikom usponu i profitu koji donosi. Zaključak zvuči šizofreno – video-igre nisu dobre za našu decu, ali su dobre, jer donose mnogo novca. Podrška koju je konferenciji SVI pružila Asocijacija industrije video igara Srbije (SGA), kao partner, a ove godine i kao suorganizator govori o izvesnoj zrelosti ljudi koji vode tu asocijaciju. To je ohrabrujuće, jer je i industrija shvatila značaj naučnih istraživanja za kreiranje drugačije slike o video-igrama u široj javnosti. Svi vole da zarade novac, to nije sporno, ali ako je vaš proizvod prihvatljiv kao relevantan predmet naučnih istraživanja, kulturalni, a što da ne i umetnički artefakt time nadilazite današnji neoliberalni zahtev za društvenom odgovornošću kompanija – nema potrebe da sponzorišete druge društveno prihvatljive aktivnosti, jer vi kreirate kulturalnu vrednost. Znam da ovo zvuči možda previše idealistično, ali važno je video-igri dati ljudsko lice. To nije nešto novo, jer u istoriji industrije postoje primeri davanja izvesnog umetničkog legitimiteta igrama. Kada je 1979. godine grupa developera nezadovoljna Atarijevom politikom, u pogledu nenavođenja njihovih imena na proizvodima koje su kreirali, napustila Atari i osnovala Activision nastao je koncept o dizajneru igre kao autoru. To je dodatno kulminiralo kada je Trip Hawkins tri godine kasnije osnovao Electronic Arts sa idejom da su video-igre umetnost, a dizajneri umetnici i da treba da uživaju isti status poput njihovih kolega u filmskoj i muzičkoj industriji. To je pre svega bio dobar poslovni potez, jer je tako privukao mnoge kvalitetne ljude iz drugih kompanija, koji su težili da njihov rad bude priznat kao autorski. Uz afirmativne novinarske tekstove o njihovom radu stojale su i fotografije na kojima su oni pozirali poput muzičkih zvezda.

Zlatko: Dosta se u zadnje vrijeme razmišlja o mogućnostima suradnje humanističkih i društvenih znanosti sa sve popularnijim STEM-om. Jesu li video-igre upravo to područje gdje bi se mogla dogoditi neka simbioza?

Manojlo: Sećam se jednog predavanja mog profesora i mentora Miška Šuvakovića na doktorskim studijama od pre petnaestak godina kada nam je pričao o njegovom boravku u Kini. Tamo su, prema njegovim rečima, na univerzitetima ukidani čitavi departmani društvenih i humanističkih nauka, jer se nije video njihov doprinos u projektu napretka moderne Kine. Manje drastičan primer doživeo sam pre tri godine na jednom okruglom stolu, koji je organizovala jedna ugledna srpska naučna i umetnička institucija. Tema je bila „Informaciono – komunikacione tehnologije i visoko obrazovanje“, a za govornicom su se smenjivali brojni profesori sa informatičkih i tehničkih fakulteta i samo jedan sa ekonomskog. Nije bio niko sa filozofskog fakulteta, čak ni u publici. Sa sveprisutnošću interneta i pametnih telefona sve češće se umesto o IT govori o IKT. Poenta je u tome da čim stavite „K“ između „I“ i „T“ (ICT), vi ste već duboko u domenu društvenosti. Neshvatljiva je redukcija tako jednog kompleksnog procesa na samo kanal komunikacije- na tehničku napravu. Ostaje nada da će ljudi koji kreiraju trendove u nauci i finansiraju velike projekte razumeti da nema pravog progresa bez refleksije – bez kritičkog mišljenja koje nudi SSH (Social Sciences and Humanities).

Iako su video-igre prema svojoj materijalnoj strukturi softver, u njihovom razvoju učestvuju i dizajneri video-igara, vizuelni umetnici, animatori, dizajneri narativa, dizajneri zvuka, kompozitori, glumci i mnogi drugi. One zaista jesu spoj informatičkih nauka i umetnosti. Naravno stabilnost tog balansa zavisi od žanra igre, jer su igre verovatno najraznorodniji mediji i ne možemo govoriti o jednoj tipičnoj video-igri. Video-igra je Candy Crash Saga, kao i Red Dead Redemption. Međutim, video-igre ne nastaju u društvenom i kulturalnom vakuumu i zato je važno razumeti kontekste njihovog pojavljivanja, kulturu igrača, procese socijalizacije, njihovo psihološko dejstvo, pedagoški potencijal, ali i značenja i poruke koje nam upućuju. Upravo to nam pružaju društvene i humanističke nauke.

Zlatko: Budući da si obradio sve važne događaje u industriji video igara, a i same naslove, što misliš koliko je nostalgija za starim vremenom i starim hit igrama (iz 80ih, 90ih, ali i 2000ih) važna za današnju proizvodnju igara? Vidimo da dobivamo sve više remakeova, remastera, nekima je to počelo ići i na živce, no unatoč tome se odlično prodaju.

Manojlo: Ta nostalgija za starim igrama i uopšte govoreći „starim dobrim vremenima“ ima, u ovom slučaju, tri nivoa i obuhvata: kulturalni generacionalizam, indi estetiku i njenu industrijsku kooptaciju. Verovatno je svaka generacija na ovoj planeti doživela trenutak kada je slušala svoje roditelje, ili neke druge starije sagovornike, kako joj sa setom pričaju o načinima provođenja dokolice i igranja kada su oni bili deca. Štaviše, njihova kultura slobodnog vremena bila je „neuporedivo bolja“ od one koja čini svakodnevicu nove generacije mladih. To je zamka generacionalizma, koju retko ko može da izbegne. Oprosti na sarkazmu, ali ne mogu da odolim 😊Moja generacija X koja je odrastala uz ZX Spectrum i Commodore 64 bila je privilegovana, jer je imala priliku da se od malih nogu uči strpljenju čekajući željeni broj obrtaja na čitaču kasete kako bi se učitala igra. Ili, krajem osamdesetih mi smo se družili u arkadama, bili su to naši prvi izlasci u grad. Šteta što su danas gotovo potpuno izumrle. Nikada neću zaboraviti tadašnja genijalna konstruktorska rešenja arkadnih kabineta sa fabrički ugrađenim metalnim pepeljarama. Gledali smo, učili kako se igra i navijali u realnim prostorima ispunjenim oblacima duvanskog dima i ponekad pesničili u blatu oko nesporazuma ko ima prvenstvo u igranju. Eh, to su bila divna vremena, a danas klinci gledaju strimere na YT, nema više tog divnog druženja. Sledeći, konkretniji nivo nostalgije je vezan za ideje indi pokreta, koje su 2000. godine predstavljene u dokumentu pod nazivom Scratchware Manifesto. Njega je napisala grupa dizajnera nezadovoljnih trendovima u industriji AAA igara pred samu zoru XX veka. Oni su protestovali protiv uslova rada i načina proizvodnje koja je, u metaforičnom smislu, sve više ličila na pokretnu traku. Smetao im je sve učestaliji crunch, koji je postao podrazumevajući i overburn kao njegova posledica. Pored toga, enormno uvećanje broja ljudi koji su radili na projektima, i koji su sve manje uspevali da sa povežu sa nekim zajedničkim ciljem, gušilo je njihovu kreativnost. Polovinom devedesetih 6-7 ljudi je moglo da napravi hit, dok je početkom XXI veka bilo potrebno više stotina radnika u razvoju uspešne igre. Prigovor autora manifesta odnosio se i na estetski deo vizuelno sve realističnijih igara, koji je prema njima postao na neki način cilj sam po sebi. Nasuprot tome igre ne moraju da budu eye candy da bi bile uzbudljive i izazovne. To je zapravo koren retro estetike indi igara, koja je potom kooptirana od strane mejnstrim industrije onako kao što su bile preuzete i mnoge druge potencijalno subverzivne ideje. Industrija video-igara u to vreme premašuje profit Holivuda, a istovremeno u mnogim segmentima počinje da liči na filmsku industriju. To su zapravo tržišni modeli koji imaju istu ekonomsku logiku kao i holivudska industrija – rimejkovi, remasteri i beskrajni nastavci jedne franšize.

Zlatko: Kakvi su ti daljnji planovi vezani za proučavanje gaming kulture i video-igara?

Manojlo: Nedavno sam video jednu ilustrovanu šalu kako se univerzitetski profesor raduje letnjem raspustu i kaže nešto poput: „Super! Sada konačno mogu da radim“. Nastava i rad sa mladim ljudima je zaista dragocenost i izvesna privilegija. Svi zajedno učimo – studenti dobijaju znanje od mene, ja saznajem korisne informacije od studenata i na kraju studenti uče jedni od drugih. To je veoma uzbudljivo, ali kao što i ti znaš svi mi koji radimo u visokom obrazovanju moramo da se posvetimo i istraživačkim radu. Zato je letnji raspust koji se približava idealno vreme za rad neopterećen nastavnim obavezama. Nadam se da će to biti prilika da konačno završim nekoliko radova koje već duže vreme odlažem, a vezani su za neoliberalnu radnu etiku u industriji video-igara i mehanizam aproprijacije kritičkih ideja. Pored toga, postoji ideja da Akademija umetnosti i izdavačka kuća Clio nastave saradnju u priređivanju tematskog zbornika tekstova inostranih autora, koji su pisali u domenu studija igara u prethodnih dvadesetak godina. U toku je i organizacija druge SVI međunarodne konferencije, koja će se održati u Novom Sadu u decembru, a posvećena je jubileju – 50 godina industrije video-igara. Počiva na konceptu ispitivanja relacija proizvodnog procesa i akademskih istraživanja video igara u okviru tri tematske oblasti: industrija, akademija i kritika. Raduje me što mogu da podelim informaciju da će jedan od naših keynote govornika biti profesor Olli Sotamaa sa Univerziteta Tampere, koji se dugi niz godina bavi upravo ovim problemima.

Više o knjizi Manojla Morovića te mogućnostima naurdžbe, pogledajte na linku:

http://clio.rs/TOTALNA-ISTORIJA-VIDEO-IGARA_Knjiga_267998