Kako bi izbjegao stare katastrofe, CD Projekt RED uvodi drastične promjene u razvojni proces The Witchera 4 i Cyberpunka 2
Priča o usponu, padu i konačnom iskupljenju igre Cyberpunk 2077 danas je već punopravni dio gaming folklora. Naslov koji je lansiran u toliko katastrofalnom tehničkom stanju da su velike platforme poput Sonyja povlačile presedane i dijelile masovne povrate novca, nakon godina mukotrpnog rada i poliranja pretvorio se u jednu od najboljih i najvoljenijih igara današnjice. Ipak, ožiljci iz tog razdoblja unutar poljskog studija CD Projekt RED još uvijek su svježi. Dok se njegovi razvojni timovi polako okreću budućnosti i radu na projektima The Witcher 4 (kodnog imena Polaris) i nastavku Cyberpunka (Project Orion), vodstvo studija otvoreno progovara o skrivenim, internim propustima koji su doveli do inicijalnog kolapsa.
Na nedavno održanom panelu u sklopu konferencije Digital Dragons, tehnički pisac Jarosław Ruciński i stariji tehnički pisac Adrian Fulneczek skinuli su rukavice i otkrili da najveći problem studija nisu bili sami grafički pokretači ili kompleksni sustavi umjetne inteligencije. Pravi, sistemski neprijatelj koji je godinama sabotirao timove bio je – potpuni kaos u vođenju tehničke dokumentacije.
Izgubljeno znanje i problemi s The Witcher remakeom
Problem vuče korijene još iz ranih dana tvrtke, točnije iz razdoblja razvoja prva dva nastavka avantura o Geraltu od Rivije. Ruciński je priznao kako tim u to vrijeme jednostavno nije imao viziju i prednost planiranja godinama unaprijed. Posljedica toga je šokantna činjenica da studio danas nema sačuvane gotovo nikakve tehničke podatke i zapise iz tog doba.
Kada je donesena odluka o pokretanju rada na potpunom remakeu prvog The Witchera, novi tim se suočio s praznim zidom jer nikakvo tehničko znanje iz 2007. godine nije službeno dokumentirano ili konzervirano. Projekt je doslovno spašen isključivo zahvaljujući takozvanom “plemenskom znanju“, odnosno veteranima unutar CDPR-a koji su radili na originalu te su svojim osobnim sjećanjima i usmenom predajom uspjeli popuniti praznine u razvojnom procesu.
Kada osam tisuća stranica dokumentacije izgubi vrijednost
Ista greška, ali u neusporedivo većim i opasnijim razmjerima, prepisana je i na razvoj Cyberpunka 2077, koji je započet kao masivni projekt s potpuno prazne ploče. Kako bi pratio napredak i koordinirali stotine developera, tim je koristio popularni korporativni alat Confluence. Međutim, projekt je rastao nevjerojatnom brzinom, a interna baza podataka ubrzo je nabujala na preko osam tisuća stranica. Umjesto da pomogne, dokumentacija je zbog loše strukture i nepreglednosti potpuno izgubila vrijednost, jer nitko više nije mogao locirati ključne informacije u tom moru teksta.
Situacija se dodatno zakomplicirala tijekom rada na hvaljenoj ekspanziji Phantom Liberty. CDPR je tada odlučio prebaciti bazu na cloud verziju Confluencea, što je stvorilo novi kaos jer su dokumenti ostali podijeljeni između lokalnih servera i clouda. Fulneczek objašnjava kako je taj rascjep stvorio potpunu konfuziju, ne samo za interne timove unutar poljskog studija, već i za njihove vanjske, outsource partnere diljem svijeta koji su pomagali na projektu. Glavni savjet koji iz tog gorkog iskustva upućuju drugim developerima jeste strogo izbjegavanje podjele podataka između različitih platformi i alata, uz imperativ jasnog i preciznog međusobnog povezivanja svih dokumenata.
Nova definicija obavljenog posla za Witcher 4 i Cyberpunk 2
Poučeni ovim skupim lekcijama koje su ih zamalo stajale ugleda, u CD Projekt RED-u su odlučili uvesti posve novu internu kulturu i rigorozna pravila. Za potrebe razvoja nadolazećih hitova, implementirana je nova definicija onoga što se smatra “dovršenim poslom“. Od sada, prilikom prelaska iz jedne razvojne faze u drugu, jedan od glavnih, eliminacijskih uvjeta jest postojanje kristalno čiste, ažurirane i svima dostupne tehničke dokumentacije.
Cilj ove administrativne revolucije jeste pretvaranje stečenog znanja u zajedničku, trajnu imovinu cijele kompanije. Na taj način, svako tehničko rješenje ili problem koji developeri uspješno riješe tijekom razvoja The Witchera 4, odmah postaje vidljiv i primjenjiv za tim koji u Bostonu postavlja temelje za novi Cyberpunk.
U visokobudžetnoj industriji gdje produkcija traje godinama i troši stotine milijuna dolara, dobra organizacija iza kulisa često je ključna razlika između remek-djela i tehničke katastrofe na dan izlaska. Poljski studio je to naučio na najteži mogući način, a njegovi investitori i vjerna publika s pravom očekuju da će se novi pristup vidjeti već na prvim sljedećim premijerama.